poniedziałek, 31 marca 2014

POTWORY DO SZAFY - Granna

Większość dzieci zna popularną wyliczankę powtarzaną przed snem : dobranoc pchły na noc, karaluchy pod poduchy, żyrafy do szafy, a szczypawki do zabawki.  W ten sposób "żegnają się" z potencjalnymi straszydłami mogącymi zakłócić sen. Granna proponuje jeszcze inny sposób na pozbycie się niechcianych gości. Maluchy mogą stoczyć pojedynek i przegonić je gdzie pieprz rośnie, a właściwie do szafy :). Wystarczy zagrać w grę "Potwory do szafy" Antoine'a Bauzy. Gra jest kooperacyjna, a więc pogromcy strachów muszą się sprzysiąc, aby przegonić przeciwnika.

Gra zawiera:
20 kart potworów
10 żetonów zabawek
2 żetony łowców doskonałych
3 części potwora Zębogona
pudełko - szafę i instrukcję
Przeznaczona jest dla 1-6 dzieci w wieku 3 - 8 lat.

A więc do dzieła:
Rundę rozpoczynamy układając  karty z potworami w stosik - ilustracją do spodu. Na rewersie znajduje się rysunek dziecka, dziewczynki lub chłopca, leżącego w łóżku z przerażoną miną. Następnie wkoło stosiku rozkładamy żetony z symbolami zabawek - również ilustracją do spodu. Obok umieszczamy trzyczęściowego potwora Zębogona. Na koniec przygotowujemy szafę, do której powędrują pokonane przez nas potwory. W tej roli wystąpi pudełko, doskonale do tej funkcji przygotowane. Mianowicie tekturowa wkładka imituje drzwi szafy. Za drzwiami dostrzegamy standardowo wyposażoną szafę, a więc wieszaki z ubraniami, a nawet półkę na kapelusze.

Rozpoczynamy grę:
Uczestnik, który odczuwa najmniejszy lęk przed stworami rozpoczyna partię. Odsłania kartę z potworem, w której rogu umieszczony jest symbol zabawki (klocki, kaczuszka, bębenek, piłka, miś, samolot itp.). Teraz aby stoczyć zwycięski bój gracz musi odnaleźć kartonik z takim samym symbolem. Jeżeli tego dokona, wówczas  z okrzykiem na ustach "Uciekaj do szafy potworze", maluch przegania stracha tam, gdzie jego miejsce.
Jeśli natomiast nie uda się zlokalizować odpowiedniego kartonika, wówczas odsłaniamy, za karę, po kolei po jednej części Zębogona. Jeżeli nie wykorzystamy żadnej z trzech danych nam szans, to postać stwora zostaje obok łóżka i swoich sił próbuje kolejny gracz. Ponadto pojedynek komplikują żetony łowców doskonałych - skarpeta i potwór skryty pod prześcieradłem.

Skarpeta w sypialni bałagani i tym samym należy wymieszać ten symbol z innymi. Prześcieradłowy potwór sprawia, iż do gry wkracza kolejny stwór, by wspomóc swoich koleżków.
Pojawienie się straszydeł z czterech stron łóżka kończy rozgrywkę naszym fiaskiem. Wtedy nie pozostaje nam nic innego, jak rozegrać kolejną rundę w ramach rewanżu. Wygrywamy wtedy, gdy wszystkie potwory trafią do szafy. Zwycięstwo odnosi gracz, który w szafie umieścił największą liczbę potworów.

Dzięki ilustracjom Macieja Szymanowicza gra posiada cudowną szatę graficzną. Nawet straszydła, mimo całej potworności, są po prostu urocze. Runda nie zajmuje więcej niż 10 minut, więc przed snem można rozegrać kilka partii.
Oprócz miło spędzonego czasu, mnóstwa radości i emocji, przyciągającej wzrok kolorystyce i ciekawej tematyce, mamy szaloną satysfakcję z pokonania potworów, które chcą nam się wpakować do łóżka na drugiego. Same plusy. Tak więc nie pozostaje nam nic innego jak stanąć w szranki z maszkarami.

POLECAM

Fiolka

Za tę wspaniałą grę dziękujemy wydawnictwu Granna

czwartek, 20 marca 2014

Spotkanie

Przypominamy, że dziś od 16.00 do 19.00 można u nas (Planszo - Club przy ZSO nr 8 w Krakowie, ul. Na Błonie 15b) zagrać w wiele wspaniałych gier.

Od razu odpowiadam na pytanie, które zaraz padnie.... Tak, będą chrupki :)

Niewtajemniczeni muszą przyjść, aby przekonać się o czym mowa!

TOKAIDO - Hobbity

Pierwsze co rzuca się w oczy to bardzo  ładna oprawa graficzna gry. Japoński minimalizm w nowoczesnym wydaniu bardzo ładnie komponuje się na białym tle.  Pudełko zachęca do zapoznania się z zawartością. Tokaido (z Japońskiego "Szlak na wschód wzdłuż morza") oznacza drogę, istniejącą do dziś, prowadzącą z Tokyo (dawniej Edo) do Kyoto, a gra polega na przemierzeniu tej drogi.
Oprócz planszy, dostajemy sporo różnych kart  (Podróżników, Gorących źródeł, Panoram, Posiłku,  Pamiątek,  Spotkań,  Osiągnięć), 5 pionków Podróżników,  5 znaczników punktacji, 5 żetonów Bagażu i  50 monet. 

Na początku rozgrywki wybieramy sobie kolor i wcielamy się w jedną z dwóch losowo przydzielonych nam kart podróżników. Wybrać trzeba rozsądnie ponieważ każda rola świadczy o tym ile monet dostaniemy na początek, a poza tym każda z postaci ma unikatowe zdolności:)

Na planszy reprezentują nas pionki w wybranych przez nas kolorach i zawsze najpierw  porusza się ten, który jest najbardziej z tyłu, tak, że może się zdarzyć iż jeden gracz wykona kilka ruchów pod rząd. 

Możemy się poruszać o ile pól chcemy, w obrębie pomiędzy karczmami (czerwone pola z sygnaturą Japońskiej zupy), ale czeka na nas wiele różnych możliwości.  Możemy  na przykład stanąć na polu z czerwonym domkiem, które umożliwia nam ulokowanie od jednej do trzech monet w świątyni, co od razu daje nam punkty, zaznaczane  przez poruszanie znacznikami po odpowiednich polach przy krawędzi planszy. Monety włożone do świątyni dają nam też dodatkowe punkty na końcu gry.  Stanięcie na różowym polu, daje nam możliwość pociągnięcia karty spotkania, na której znaleźć możemy coś losowego (np. punkty, monety). Niebieskie pole odpowiada kartą odpoczynku, które dorzucają nam dwa-trzy punkty do ‘banku’.  Czarne pola- pamiątek, umożliwiają nam odsłonięcie trzech kart i zakupienie dowolnej ich ilości. Im więcej różnych pamiątek tym więcej punktów. Stanięcie na polu żółtym daje nam trzy monety. Ostatnie pola (zielone, białe, ciemniejsze niebieskie) to pola krajobrazu. Stanięcie na takim oznacza, że bierzemy dla siebie jeden kafelek z ułożonych na planszy stosików (o najniżej wartości za pierwszym razem, coraz wyższej z każdym następnym). Gracz, który pierwszy zbierze odpowiednią ilość kafelków układających się w obrazek, dostaje kartę zapewniającą premię punktową.    Wydaje Wam się to skomplikowane? Absolutnie nie, już po kilku minutach wszystko się pamięta i zaczyna kalkulować co się bardziej opłaca :)
 
Gracz, który dotrze do karczmy ustawia swój pionek na pierwszym z wyznaczonych miejsc i czeka na pozostałych. Kiedy wszyscy są już na miejscu wyciągamy z talii Posiłku o jedną kartę więcej niż jest graczy i każdy wybiera sobie odpowiednio punktowane jedzenie, w kolejności w jakiej przybyli do karczmy. W dalszym toku gry nie można mieć dwóch takich samych kart z jedzeniem w ręku, więc może zdarzyć się taka tura, w której ktoś nie kupi sobie żadnej  z kart posiłku. 

Gra kończy się po dotarciu do ostatniej karczmy i ostatnich zakupach jedzenia. Podliczane są punkty i przyznawane premie. Wygrywa gracz z największą ilością punktów.

Tokaido  to świetna gra familijna, ale także idealna propozycja na zmagania w gronie przyjaciół. Bardzo szybko zlatuje przy niej czas, a rywalizacja jest niezwykle zacięta i zabawna zarazem.
Moje serce podbiła też ilustracjami, które naprawdę bardzo umilają grę, i tworzą jej niezwykły klimat.

Jest to nietrudna, a jednak świetna gra którą polecam wszystkim, od najmłodszych do najstarszych. 

Autorem gry jest Antoine Bauza, który wymyślił też m.in. 7 cudów świata i Hanabi, w które nieustająco gramy na naszych "planszówkowych sobotach"!


Gorąco polecam
Kasia

Za grę serdecznie dziękujemy wydawnictwu Hobbity!

wtorek, 11 marca 2014

Planszówkowy czwartek

W tym miesiącu trochę inaczej niż zwykle, ale serdecznie zapraszamy wszystkich planszomaniaków na spotkanie 20.03.2014 r. 

Miejsce to samo co zwykle, czyli korytarz Zespołu Szkół Ogólnokształcących nr 8, ul. Na Błonie 15b.

Mamy nadzieję, że przyjdzie tyle osób, żeby można było stoczyć kilka pasjonujących rozgrywek. A mamy jeszcze klika nowości do przetestowania :)