poniedziałek, 27 kwietnia 2015

"Wyprawa po skarb" - Trefl

"Nie ma dziadostwa" cz. 1 czyli "Wyprawa po skarb"

Zwykle kiedy wpada mi w ręce nowa, nieznana planszówka oglądam jej wszelkie elementy, komponenty, detale, pudełko i wykonanie ze szczególnym zainteresowaniem. Przecież dobre wrażenie robi się tylko jeden raz. :)
 

Ostatnio, mogliśmy z rodzinką przetestować i pograć w dwie zupełne nówki wydawnictwa TREFL.
Pierwsza z nich to "Wyprawa po skarb”. I jako się rzekło w tytule (cytując fragm. skeczu Kabaretu Moralnego Niepokoju): "nie ma dziadostwa".

Wykonanie gry pod każdym względem na najwyższym poziomi. Piękna graficznie, kolorystycznie i materiałowo. Cieszy oczy i zdecydowanie zachęca do spróbowania - jak smakowite ciastko, no ciasteczko. Najwyższa jakość.

Gry reklamują się znakiem "dobra gra rodzinna". Skoro tak, to sprawdźmy czy dobra i rodzinna.

Pierwsze wspomniane wrażenie już zrobione. Dobre i dobrze. A teraz sama gra:

"Wyprawa po skarb" - 7 okrągłych kafelków wysp,
- 27 żetonów skarbów (każdy żeton to 1-3 kamieni szlachetnych)
- 3 postaci; pirat, jego małpa i poszukiwacz (z plastikowymi podstawkami do wciśnięcia postaci)
- 2 kostki; wspólna małpio-piracka (z bananami i szablami) i jedna, poszukiwacza, z cyferkami od 1. do 3..


Gra w zasadach nadzwyczajnie prosta; wyspy-kafle rozłożone po okręgu, w środku żetony skarbów, na wyspach figurki (na początku gry nie mogą być razem, zatem każda na osobnej wyspie) i dwie kostki, którymi rzucamy. Wpierw małpio-piracką (jeśli wypadną na kości 1 lub 2 szable rusza adekwatnie do wyrzuconych szabel pirat, jeśli 1-2 banany rusza jego małpa), potem rzut kostką numeryczną (kostką poszukiwacza) i rusza nasz bohater, o tyle pól ile wypadło na kostce. Gdy spotka na swojej drodze konkurentów: pirata i/lub małpę nie zdobywa nic i staje, jeśli ich nie spotka lub minie po drodze zdobywa żeton ze stosu i ma prawo do następnego rzutu swoją kostką, którą może rzucać dalej i dalej (i zdobywać skarby) lub zrezygnować z ruchu.

Dlaczego rezygnować? Skoro można się ruszać i zdobywać!
Ha! Jeśli trafisz na swojej drodze na piratów (pirata i jego małpę) to tracisz w tej kolejce wszystkie zdobyte skarby, które lądują z powrotem na spód stosu skarbów. Jeśli w odpowiednim czasie, podczas swojej kolejki, zrezygnujesz z dalszych rzutów to zdobyte skarby możesz zatrzymać.

I tu jest smaczek całej gry, który decyduje o jej atrakcyjności. Ów element ryzyka i hazardu. Rzucać, ryzykować i zdobywać więcej czy przystopować w odpowiednim momencie  zadowalając się mniejszym skarbem, ciułając powoli? Rzucać czy nie rzucać?! Oto jest pytanie!


I gdyby nie ów element gra straciłaby na atrakcyjności i byłaby zwyczajnie nudna. W końcu to tylko rzuty kostkami i ruchy figurkami.
A tak, dzięki temu gra jest szybka, są emocje, jest ryzyko, zasady proste i zrozumiałe dla najmłodszych. I co ważne, nie liczba zdobytych żetonów zdecyduje na końcu, lecz liczba skarbów na nich. I może się zdarzyć, że wygra nie ten, który ma większą kupkę, ale ten, który ma kupkę wartościowszą.
Fajnie! "Dobra gra rodzinna" - w rzeczy samej.

Wydawcą gry jest Trefl
Autor – Wolfgang Dirschert
Ilustracje – Zofia Burkowska
Kierownik produktu - Jarosław Basałyga

Alefrustra

P.S. Jedynym mankamentem przeszkadzającym w grze są kiepskie (bardzo kiepskie) plastikowe podstawki pod figurki. Za małe i za lekkie. Postaci wywracają się co chwilę i psują zabawę. Na pewno do poprawki.

P.S. 2) By usprawnić grę najlepiej rzucać dwiema kostkami naraz.
Poza tym można utrudnić sobie grę zmniejszając liczbę wysp-kafelków.

P.S. 3) Gra dodatkowo wyposażona jest w trzy reklamowe podkładki pod kubki (również rewelacyjnej jakości). Drobiazg, ale miły i cieszy!
Reklamują one dwie dodatkowe gry z serii dobra gra rodzinna: "Sawanna" i "Zęby smoka". O tej ostatniej w kolejnej części opowieści pt.: "Nie ma dziadostwa".


środa, 8 kwietnia 2015

DUSZKI W KĄPIELI - Egmont

Niedawno mieliśmy okazję (my, tzn. familia 2+2, z czego druga dwójka to 6-latka i 12-latek) zagrać w pierwsze egmontowe duszki ("DUUUSZKI, bądź szybki jak błyskawica"), a tu ciach i wpadły w nasze ręce następne.
Niezwykle nam się gra spodobała. Szybka, rozrywkowa i poprawiająca humor. Tak było przy pierwszych.

Przy drugich oczekiwania były niemałe, no bo skoro w poprzedniej było tak fajnie... O tym za chwilę.

Teraz o tym, o co chodzi w tej grze; zasady są prościutkie i wystarczy chwila, by wtajemniczyć nowicjuszy. Mamy kilka małych, uroczych zabawek, figurek wykonanych z drewna i tkaniny (białego duszka, czerwony ręcznik, zieloną żabę, niebieską szczotkę i szarą wannę), do tego 60 kart i możemy zaczynać.

Gra jest typem "wyrwirączki", trzeba złapać jak najszybciej figurkę, którą widzimy na karcie (zgodną przedmiotowo i kolorystycznie, np. jeśli żabka to tylko zielona) - i to pół biedy :) ale trzeba też, o ile kolory figurek na karcie nie odpowiadają kolorom figurek na stole, złapać to czego nie ma na karcie i którego kolor na karcie nie występuje. Trochę skomplikowane, ale dłużej się czyta niż załapuje mechanizm. A jak już zatrybimy, to zaczyna się jazda, bo czacha dymi i coś, co wydawało się banalne ostro ćwiczy naszą głowę. Wygrany bierze kartę dla siebie, a zdobywca największej liczby kart jest zwycięzcą gry.

Zabawa jest na 102, no 108 J i przedział wiekowy uczestników może być śmiało poszerzony o młodszych niż podano (8-108).

Grę można urozmaicić o dołączone w instrukcji dodatkowe warianty, np. jeden z nich "mówiąca żaba” polega na drobnej zmianie, gracze zamiast łapać właściwy przedmiot muszą jak najszybciej powiedzieć nazwę tego przedmiotu czyli: „żaba”.

Nam dodatkowe warianty średnio przypadły do gustu, prócz ostatniego - połączenia obu "duuuszków" (tu było prawdziwe trzęsienie ziemi), ale od czego wyobraźnia i houseruling :)

Nowe duszki nie wnoszą, jeśli chodzi o pomysł, niczego nowego. Są odświeżeniem sprawdzonego konceptu. Ale, o dziwo, nie przeszkadza to w niczym, bo zabawa jest przednia, szczególnie dla dzieciaków, a salwy śmiechu to nieodłączny element gry.

Gra jest wydana starannie. Grafiki są zabawne i takie w sam raz, nie za dużo, nie za mało. Figurki urocze. Jedyną niedogodnością jest niby-wypraska z pogniecionego kartonu i dużo powietrza w pudełku. Najlepiej figurki i karty obu wersji włożyć do jednego pudełka, a drugie przeznaczyć na... kto jak tam chce.

Wydawcą gry jest Egmont Polska. Autorem Jacques Zeimet. Ilustratorką Gabriela Silveira.

Polecam: 8/10

Alefrusta

PAN TU NIE STAŁ – DEMOLUDY - Egmont

Zwykle jest tak, że wszystkie genialne, światowe wynalazki mają pierwiastek polski. Albo Polak wymyślił albo maczał palce albo jeszcze zagraniczny autor, wynalazca ma polskie korzenie. Bo tacy zdolni jesteśmy. Serio mówię! :)

Taka mnie myśl naszła, kiedy zagrałem w kolejną grę, której autorem jest Reiner Knizia. Choć korzeni genialnego matematyka nie sprawdzałem, ale podejrzewam, że… :)

"Pan tu nie stał - DEMOLUDY" to druga odsłona gry "Pan tu nie stał". W pierwszą nie grałem. A druga podoba mi się bardzo. Na tyle, że zachęciła mnie do zagrania w pierwszą.

Ale teraz o drugiej. Gra jest klasyczną grą licytacyjną. Ktoś powie: łoo matko, znowu; nic nowego. A jednak gra ma swój smaczek. Udało się polskiemu wydawcy świetnie uchwycić klimat i dopasować wihajster dr. Knizi do polskich realiów nieodległej sowieckiej okupacji.

Celem gry jest zdobycie towarów deficytowych w naszym kraju, które znajdziemy w innych demoludach (tzw. kraje demokracji ludowej). Te poszukiwane towary to żetony. Do ich zdobycia posłużą  inne towary (karty, które każdorazowo ciągniemy ze wspólnej talii). Za ich pomocą licytujemy żetony. W barterze-licytacjach, o ile szczęście dopisze, pomogą nam dodatkowo dolary-jokery. A karty akcji (milicjant, celnik, awaria auta, stacja benzynowa, bazar, cinkciarz, bruderszaft) pomogą nam lub przeszkodzą w zdobyciu upragnionych czterech zagranicznych dóbr, którymi musimy zapełnić bagażnik oldschoolowych bryk (m.in. trabant, zastawa, syrena, maluch... Ehhh... łza się w oku kręci).  Bo przecież, by pozyskać zagraniczne towary musimy migrować.

Oczywiście możliwości i kombinacji jest więcej, ale nie sposób opisywać je wszystkie tutaj. Gra jest szybka i po dobrym poznaniu zasad można wzbogacać ją o kolejne warianty. Gra się całkiem przyjemnie, bo starym zgredom wracają wspomnienia, a młodzi muszą uwierzyć, że taki odjechany klimat i pewna aberracja rzeczywistości to była wówczas codzienność ludu pracującego miast i wsi.
Pomocą w lepszym poznaniu czy przypomnieniu minionych, mam nadzieję, czasów będzie biuletyn-gazetka Forum Ludowe dołączona do gry, wydana w klimacie soc-dziennika "Trybuny Ludu" z komentarzem prof. UW Jerzego Kochanowskiego. No i oczywiście udane, klimatyczne ilustracje Marka Szyszko.

Zawartość pudełka:
- 110 kart (90 towarów, 14 akcji, 6 dolarów)
- 25 żetonów zagranicznych dóbr (po 5 w każdym kolorze)
- niezwykle pomocny memokafelek Po ruchu dobierz kartę
- 5 dwustronnych kafli z samochodami
- 1 plansza paszportu

Gra dla 3-5 graczy od 10-110 lat, wydana przez Egmont. Ładnie, estetycznie wydana z rewersami kafli i kart opieczętowanymi pieczęciami celników i pograniczników różnych demoludów. Gra z uniwersalną mechaniką i znakomicie dobranym pod nią klimatem.
Brawa dla twórców. Moja ocena w kategorii licytacji: 9/10.


P.S. Małym bonusem w tej grze jest dodatek do cz. 1 – dodatek pt.: Bazar Różyckiego, który wykorzystuje elementy drugiej części w części pierwszej. 

Alefrusta