piątek, 28 lutego 2014

BASIA ŁAP KOLORY - Egmont



Niedawno moja rodzina miała szczęście spędzić dużo czasu przy grze planszowej (choć nie jest to typowa planszówka)  Basia. Łap kolory. Jest ona wzorowana na książeczkach autorstwa Zofii Staneckiej. Radość jest tym większa, że jesteśmy ogromnymi fanami przygód Basi i jej rodziny.

W trakcie gry wcielamy się w jedną z czterech postaci, i tak możemy "być" Basią, jej bratem Jankiem lub przyjaciółmi: Anielką i Titim. Otrzymujemy żetony (10) z wybraną postacią na tle różnych kolorów. Następnie na stole wykładamy żetony z obrazkami, kolorami do dołu (na odwrocie odwzorowane są obrazki tylko w kolorze białym). Kolejno - każdy z graczy odkrywa kartę z wizerunkiem Basi (12) trzymającej piłkę o określonym kolorze (biały, czarny, czerwony, żółty i zielony).  To właśnie kolor piłki decyduje o dalszym przebiegu gry. Zawodnicy szybko muszą podjąć decyzję, który z 16 żetonów wyłożonych na stole jest w kolorze piłki i natychmiast na tym obrazku położyć żeton w odpowiednim kolorze z wizerunkiem swojego bohatera.  
Dla przykładu: jeśli piłka jest koloru czerwonego, gracz  powinien położyć swoją postać na czerwonym tle na takich obrazkach jak: pomidor, arbuz, truskawka, autobus czy serce. Wygrywa ten, kto prawidłowo przyporządkuje kolor do obrazków, a tym samym zbierze jak najwięcej żetonów.

Dla wprawionych graczy istnieje rozszerzony wariant gry. Dokładamy karty, na których Basia trzyma wielokolorową piłkę i to zawodnik decyduje w jakim kolorze karty będzie wykładał na żetony, zajmując rząd lub kolumnę, ale na skrajnych końcach. Potem odkrywa obrazki w kolorze przez siebie wybranym.

Jeśli chodzi o wykonanie gry - jest ono solidne, żetony są z grubego kartonu (oprócz kart z Basią i piłką, i tu istnieje ryzyko szybszego pogięcia kart, ale z drugiej strony nie są one tak mocno eksploatowane jak pozostałe), w soczystych barwach, przyciągających wzrok. Instrukcja napisana bardzo przystępnie, zrozumiałym językiem, zilustrowana licznymi przykładami. Nikt z grających nie miał problemów ze zrozumieniem zasad.

Rozgrywka wywołuje sporo emocji, a sama gra jest doskonała dla dzieci poznających kolory, zmusza do koncentracji, myślenia, wykazania się spostrzegawczością i refleksem, uczy zapamiętywania barw przedmiotów, zwierząt i roślin. Gra, według mnie, przeznaczona jest dla dzieci w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym, gdyż wśród tego przedziału wiekowego będzie wywoływać najwięcej emocji. Nie wyklucza to oczywiście faktu, iż cała rodzina może się przy niej świetnie bawić, miło spędzając czas.

W naszej rodzinie gra jeszcze została wykorzystana w dodatkowy sposób, a mianowicie wykorzystaliśmy żetony z obrazkami do nauki pisania. Umiliło to zdecydowanie czas 7-latkowi zdobywającemu dopiero umiejętność czytania i pisania. Większą przyjemność sprawiło mu podpisywanie kolorowych ilustracji niż nudne dyktowanie słówek przez mamę:).

Polecam wszystkim fanom cudownej Basi i jej rodziny. Gra na pewno sprawdzi się doskonale jako np. urodzinowy prezent (tym bardziej, że do naszego egzemplarza były dołączone dwie książeczki, pt. "Basia i pieniądze" oraz "Basia i taniec").



Fiolka

Gra ukazała się nakładem Wydawnictwa Egmont.





środa, 26 lutego 2014

GRINGO - Granna



Jaki jest idealny przepis na planszówkę? Myślę, że ilu planszówkowiczów tyle przepisów. W końcu każdy z nas ma prawo do własnego ideału. Jak dla mnie, żeby zacząć mówić o grach idealnych musi zachodzić jeden bardzo prosty warunek. Mianowicie reguły musi się dać wytłumaczyć w mniej niż 10 minut. Atrakcyjność planszówki, która posiada tę cechę jest dużo większa niż nawet najlepszej gry na świecie, ale której wytłumaczenie zajmuje mi 45 minut, a współgracze zapomnieli już o czym mówiłem na początku. 

Jeśli chodzi o „Gringo” to właśnie to, że reguły są banalnie proste i można je wytłumaczyć w góra 2 minuty sprawia, że jest to tytuł wyśmienity. Wystarczy powiedzieć, że po dziesiątkach rozegranych partii w różnych towarzystwach nie spotkałem jeszcze nikogo, kogo tytuł ten by zniechęcił. Powiem nawet więcej, u mnie w Rodzinie już prawie wszyscy posiadają swój własny egzemplarz, a to oznacza, że naprawdę tytuł musi być bardzo dobry.

Trochę na temat klimatu: jak zwykle przy tego typu grach temat nie jest ważny. W gruncie rzeczy w grze licytacyjnej moglibyśmy licytować się o ilość odsłoniętych marchewek, a nie o to ile dni zajmie nam podróż, dla rozgrywki nie miałoby to większego znaczenia. Żeby jednak wprowadzić was w otoczkę gry przytoczę klimat: „Jesteśmy podróżnikami, którzy pragną zdobyć cenne „zdjęcia” tukanów, żeby tego dokonać będziemy jednak musieli walczyć z innymi podróżnikami. Ceną będzie ilość czasu jaką jesteśmy w stanie poświęcić na wędrówkę.”


Teraz reguły: Każdy z nas otrzymuję 4 karty (solidne, wydrukowane na grubym kartonie), trzy z nich przedstawiają słoneczka (dni), a jedna księżyc (noc). Każdy z nas począwszy od pierwszego gracza w ukryciu będzie wybierał jedną ze swoich kart i wykładał ją zakrytą przed sobą. Po przejściu całego obiegu pierwszy gracz może zdecydować czy chce dołożyć następną kartę, czy też zacząć licytację; jeżeli dołoży kartę, ten sam wybór przechodzi na następnego gracza i tak do momentu, aż ktoś zacznie licytację. Licytować będziemy ilość dni, którą zajmie nam podróż (inaczej mówiąc ilość słoneczek, które będziemy musieli odsłonić). Zwycięzca licytacji, zawsze zaczynając od swoich kart, stara się odsłonić liczbę wylicytowanych słoneczek. W momencie natrafienia na choćby jeden księżyc przegrywamy licytację i zostajemy pozbawieni jednej z naszych kart (od tej pory będziemy posługiwać się już tylko trzema). Jeżeli udało nam się odsłonić wymaganą liczbę słoneczek zdobywamy żeton tukana i zaczynamy kolejną rundę. Tak do momentu, aż ktoś nie zdobędzie 2 tukanów, albo pozostanie tylko jeden gracz z kartami. Tak jak pisałem banalnie proste. 

Dwa najczęstsze pytania co do reguły to, czy jeżeli wygrałem licytację, a mam przed sobą dwie karty to czy muszę obie odsłonić? Tak, zawsze trzeba odsłonić wszystkie swoje karty. Oraz drugie co w wypadku kiedy wygrałem licytując jeden, a mam przed sobą dwie karty? Wtedy najpierw trzeba odsłonić kartę z góry.

Personalnie jestem grą zachwycony nie tylko ze względu na prostotę reguł, ale także ze względu na emocje, które wywołuje. Wielokrotnie już toczyłem bitwę na spojrzenia, wzajemne badanie blefu i oczywiste wypuszczanie, ale za każdym razem gra się tak samo przyjemnie, z takim samym dreszczem niepokoju. Dodam jeszcze, że po wyjęciu kart z pudełka można je spokojnie schować do dużych kieszeni i zabrać na spotkanie ze znajomymi do kawiarni, czy na wycieczkę. Zatem gra posiada wszelkie potrzebne według mnie zalety, które sprawiają, że rozgrywka jest tak niesamowicie przyjemna. Szczerze wszystkim polecam!   
  
Autor: Hervé Marly
Ilustracje: Agnieszka Rajczak-Kucińska

Specyfikacja:
Liczba graczy: 3 - 6 osób

Wiek: od 8 lat       Czas gry: ok. 20 minut

      Kuba

Grannie serdecznie dziękujemy za przekazanie tej wspaniałej gry! 



DIXIT - Hobbity

Chcemy dzisiaj przedstawić serię gier „Dixit”. Będziemy tu mieć do czynienia z pierwszą podstawową wersją „Dixit” z trzema dodatkami kart „Dixit 2”, „Dixit 3” i „Dixit 4”, z wersją dla większej ilości graczy „Dixit Odyssey” oraz wersją abstrakcyjną „Dixit Jinx”.

 „Dixit” (wersja podstawowa)
Specyfikacja: Liczba graczy: 3 - 6 osób
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 30 minut
Wydanie: polskie
Instrukcja: polska

Gra „Dixit” jest chyba największym hitem gier imprezowych, z którymi miałem przyjemność obcować! Z wszelkimi konsekwencjami  mogę napisać, że gra ta ma w sobie coś magicznego. Mało jest tytułów, które niezależnie od wieku i typu graczy podobają się wszystkim.  „Dixit” jest jednak grą właśnie tego rodzaju. Niezależnie od tego czy gramy w nią z Dziadkami, Rodzicami, Rodzeństwem, Przyjaciółmi czy zupełnie obcymi ludźmi zawsze bawimy się tak samo dobrze!

Co nieco o samej grze?

Jest to gra w skojarzenia. Każdy z graczy po kolei będzie narratorem, będzie wybierał jedną z kart, które trzyma zakryte przed przeciwnikami, mówił do niej jakieś skojarzenie (słowo, zdanie, historyjkę czy cokolwiek innego) i kładł ją rewersem do góry na środku stołu. Następnie każdy z pozostałych graczy będzie ze swoich kart wybierał tę, która najbardziej pasuje do wypowiedzianego skojarzenia (ewentualnie praktykowana przez nas metoda: tę, która mu się najmniej podoba). W momencie, w którym wszyscy położą na środku swoją kartę, narrator zbiera karty, tasuje je i odsłania nadając im odpowiednie numerki. Teraz najciekawsza część gry czyli typowanie! Każdy gracz (oprócz narratora oczywiście) w tajemnicy typuje numerek, pod którym uważa, że znajduje się karta narratora. Następnie na trzy cztery wszyscy odsłaniają ich typy i zaczyna się najtrudniejsza część gry, czyli podliczanie punktów. Za pierwszym i drugim podliczaniem punktów pewnie będziecie się zastanawiać, ile kto powinien dostać, natomiast w miarę kolejnych rund ten problem zniknie. Jak się przedstawia ta „skomplikowana punktacja” jeżeli nikt nie trafił w kartę narratora (skojarzenie było za trudne) to obchodzi się on bez punktów; dostaje okrąglutkie zero. Natomiast pozostali gracze, których karty zostały wytypowane dostają jeden punkt za każdy głos (maksymalnie 3 punkty!) oddany na ich kartę. Jeżeli wszyscy obstawili dobrą kartę to znów narrator nie dostaje punktów (skojarzenie było zbyt jednoznaczne), a wszyscy pozostali gracze dostają dwa punkty. Każdy inny układ daje 3 punkty narratorowi oraz osobie/osobom, które dobrze wskazały kartę, oraz dodatkowe punkty dla tych, których karty zostały wskazane przez osoby, które się pomyliły. Cóż nie jest tego dużo do ogarnięcia ale tak jak napisałem przez parę pierwszych rund może to wprowadzić trochę zamieszania. Po podliczeniu tej tury, użyte karty odkładamy do pudełka bądź na jakiś stos, rozdajemy po dodatkowej karcie każdemu, a obowiązki i funkcja narratora przechodzi na gracza po lewej. Ot cała mechanika gry!


Gdy pierwszy raz usłyszałem o tej grze wydawało mi się że nieszczególnie jest to mój typ gry, że raczej nie będzie to mój ulubiony tytuł, że nie mam grupy ludzi, z którymi mógłbym się w to „bawić”. O jakże byłem w błędzie! Przy pierwszej rozgrywce śmiałem się tak mocno, że aż brzuch mnie bolał, przy ostatniej, o dziwo, ta sama sytuacja i sądzę, że będzie tak za każdym razem. 

Skąd urok tej gry? 

Myślę, że wynika to z jej prostoty: nie ma tutaj wielu reguł, skomplikowanej mechaniki i innych bajerów są tylko karty z pięknymi ilustracjami i ludzie, którzy z każdą kolejną rundą otwierają się coraz bardziej na innych (to jest właśnie piękno tej gry) no i oczywiście historie z życia wzięte („Dlaczego dałeś tę kartę i takie skojarzenie?”).

Co nieco o dodatkach czyli „Dixit 2”, „Dixit 3” i „Dixit 4”. Są to po prostu dodatkowe karty, które nie są samodzielnymi wersjami tej gry. Nie da się grać samymi kartami (chociaż na upartego...). Do ilustracji pozwolę sobie odnieść na samym końcu.

„Dixit Odyssey”
Specyfikacja:
Liczba graczy: 3 - 12 osób

Wiek: od 6 lat       Czas gry: ok. 30 minut
Wydanie: polskie   Instrukcja: polska

To samodzielna wersja tej samej gry. Sposób grania nie różni się od wersji podstawowej. Za to dostajemy dwa dodatkowe warianty gry parami oraz możliwość gry aż w 12 osób. Na naszych spotkaniach planszówkowych jest to najważniejsza cecha tej gry, to samo tyczy się zjazdów rodzinnych i innych imprezowych spotkań. My w domu mamy Odyssey’a plus karty z dwójki i trójki i cały czas jesteśmy na kupnie wersji podstawowej ale ciągle odciągają nas jakieś nowości (przecież rocznie wychodzi ponad 700 nowych tytułów na świecie).

„Dixit” (podstawka) czy „Dixit Odyssey”?

I tu pojawia się największy problem! Najchętniej miałbym obie i jakbym miał pieniądze kupiłbym obie :P plus wszystkie dodatki. Natomiast trzeba sobie uświadomić na czym bardziej nam zależy? Czy na ilustracjach z kart (bo te bez dwóch zdań są w podstawce dużo lepsze), czy też na ilości graczy (Odyssey), czy przeszkadza mi tor punktacji wbudowany w pudełko (Odyssey ma wyciągany tor punktacji, a wersja podstawowa wbudowany w pudełko), czy chcę dodatkowe warianty czy też wystarcza mi podstawowy, czy denerwuje mnie ustalanie kolejności kart (w Odyssey na wyciąganej planszy przyporządkowujemy karty do miejsc, a w podstawce musimy ustalać, która z kart jest pierwsza)? Na te wszystkie pytania trzeba sobie odpowiedzieć przed zakupem gry, bo mam nadzieję, że wszyscy, którzy jeszcze nie mają żadnej z wersji „Dixita” właśnie wybierają się do sklepu.

„Dixit Jinx”

Specyfikacja: Liczba graczy: 3 - 6 osób
Wiek: od 10 lat       Czas gry: ok. 10 minut
Wydanie: polskie    Instrukcja: polska

Na koniec zostawiłem sobie moim zdaniem najsłabszą odmianę gry „Dixit”. Jest to osobna wersja o trochę innych regułach i zupełnie innych kartach (nie mają one nic z urzekających ilustracji wszystkich poprzednich wersji). Co do reguł to wystawianych jest zawsze 9 kart w kwadracie 3x3, narrator losuje kartę, która wskazuje do czego ma mówić skojarzenie. W momencie, gdy skończy mówić, gracze wskazują palcem karty, a narrator zbiera karty, które są błędnie wskazane. Ten kto zgadł zabiera sobie jako punkt kartę, którą wskazał. Jeżeli nikt nie wytypował dobrej karty, to narrator oddaje jedną kartę. I tak, aż się skończą karty. Nie powiem, że gra mi się całkiem nie podoba, bo ma swój urok ale dostrzegam w niej kilka niedopracowań (my gramy z modyfikacją, ze jeżeli nikt nie zgadnie karty narratora to oddaje on wszystkie zebrane karty, wtedy nie opłaca się oszukiwać i mówić jakiegoś  kompletnie oderwanego skojarzenia) no i karty są abstrakcyjne (dla jednych jest to plus dla innych minus). Tę wersję gry podsumowałbym, że szału nie ma. Dla ludzi którzy lubią abstrakcyjne obrazki i wyzwania tego typu.

Teraz tak jak obiecałem odniosę się do samych ilustracji. Każda wersja ma swój własny urok i pewien czar. Dla mnie osobiście nie ma piękniejszych kart niż w „Dixit 3” nie potrafię tego dobrze ująć w słowa, ale po prostu karty z tego dodatku wciągają mnie swoją głębią mają w sobie coś, co sprawia, że nie chce się ich nawet pozbywać z ręki. Oczywiście to jest moje subiektywne zdanie, bywają różne opinie na ten temat.


Kuba

Wydawnictwu Hobbity gratulujemy wydania tak wspaniałej gry i dziękujemy za przekazane nam egzemplarze!




poniedziałek, 24 lutego 2014

SPEED CUPS - G3

Gra Speed Cups to niezwykle prosta  gra dla każdego, która z pozoru monotonna  i banalna po  chwili przeradza się w prawdziwą „bitwę o dzwonek”! 

Gra polega na jak najszybszym ułożeniu pięciu różnokolorowych kubeczków  według kolejności wskazanej na wylosowanej karcie. Osoba, która jako pierwsza ułoży prawidłowo kubki uderza w stojący pośrodku dzwonek i zabiera kartę. 

Kiedy na karcie zobaczymy np. sznur samochodów kubeczki należy ułożyć jeden obok drugiego, ale gdy ukażą nam się np. lecące baloniki nakładamy jeden kubek na drugi. Nie takie to jednak proste, gdyż w ferworze walki o każdą sekundę ręce zaczynają się plątać, kolory mylić a kubki jakby same wskakują na niewłaściwe pozycje.  Posiadacz największej ilości kart zostaje „mistrzem refleksu” i wygrywa grę. Rozgrywka jednorazowo trwa około 20 minut. 

Według mnie ważne jest aby uczestnicy zabawy byli mniej więcej w tym samym wieku :)

Dla tych, którzy jednak szybko się nudzą, lub szukają wyzwań mała sugestia: można nieco urozmaicać grę wg własnej inwencji twórczej, np. grając podwójną ilością kubeczków – jeden komplet dla ręki prawej i jeden dla lewej, ale to już wyższy stopień wtajemniczenia….

Autorem gry jest  Haim Shafir, który stworzył też naszą ukochana grę Halli Galli.


Wydawnictwu G3 bardzo gorąco dziękujemy za przekazanie nam tej gry!