wtorek, 3 stycznia 2017

Pędzące ślimaki - Egmont



Podejrzewam, że sporej większości z nas zdarzyło się zetknąć już z grą „Pędzące żółwie” lub „Pędzące jeże”.  Przyciągają one kolorowymi pudełkami z wizerunkami uśmiechniętych zwierzaków oraz prostotą zasad. Teraz przyszedł czas na kolejną propozycję od wydawnictwa Egmont – „Pędzące ślimaki”.

Zasady gry są proste i ciekawe, z całą pewnością nie można powiedzieć, że jest są kopią swoich poprzedniczek, i że pomysły na zasady kolejnej planszówki o pędzących zwierzętach już się wyczerpały. Tym razem w wyścigu po planszy biorą udział ślimaki. Każdy z graczy na początku gry losuje kartę, na której widnieją ślimaki w dwóch kolorach – to na ich zwycięstwie i (uwaga!) przegranej będzie nam zależało najbardziej. Kolejno mamy do dyspozycji kolorowe kostki, za pomocą których poruszamy figurki ślimaków po planszy – jak łatwo się domyślić, rzucamy kośćmi, wybieramy jedną, ruszamy figurkę w odpowiednim kolorze o odpowiednią liczbę miejsc, a pozostałe kości przekazujemy przeciwnikowi. Ślimaki w wyścigu po planszy zrzucają się nawzajem z liści, zdobywają punkty – grzybki i w szaleńczym, ślimaczym tempie pędzą do mety.  Na koniec najwięcej punktów zdobywa zawodnik, który jako pierwszy przekroczył linię mety oraz, jak przystało na ten rodzaj zwierzęcia, ten, który jest ostatni.
Gra ucieszy zarówno młodszych, jak i starszych miłośników planszówek. Moja siedmioletnia siostra błyskawicznie załapała zasady i podczas gry największym problemem dla niej było tak naprawdę niezdradzenie kolorów ślimaków, jakie wylosowała na samym początku. Cieszyła się z dużych, kolorowych figurek i kostek, a także znaczków punktów w formie grzybków. Ja z kolei zachwyciłam się prostotą zasad, a zarazem oryginalnym pomysłem autora. Ciekawym rozwiązaniem jest formuła poruszania ślimaków z pomocą kostek oraz fakt, że na początku losujemy ślimaki w dwóch, a nie jednym kolorze.


Rozgrywka trwa około 20 minut, nie wymaga przygotowania dużej ilości przestrzeni ani długiego czasu rozkładania wszystkich elementów. Spokojnie poradzą sobie z nią dzieci, ilość graczy to od 2-5, zatem chwila wytchnienia od zabieganego świata w towarzystwie ślimaków oraz rozrywka dla całej rodziny gwarantowana!

Serdecznie polecam!
Marta

 

poniedziałek, 2 stycznia 2017

Klask - G3

"Piłka jest okrągła, a bramki są dwie..." - to najkrótsza recenzja w jakiej można zamknąć grę Klask, przy odpowiedniej intonacji być może nawet oddaje ona główny walor tego tytuł, a mianowicie emocje podczas rywalizacji. 
Zacznijmy od początku z Klaskiem miałem do czynienia trzy razy, na indywidualnej prezentacji w sklepie planszówkowym, na turnieju z dużą ilością zawodników oraz w zaciszu domowym. Muszę stwierdzić, że rozgrywka w każdym z tych miejsc była wyjątkowo satysfakcjonująca, a już szczególnie podczas turnieju, gdzie ilość emocji w pewnych momentach brała górę nad taktyką i wypracowaną techniką.
Słów kilka o zasadach. Gra przeznaczona jest dla dwóch graczy, każdy z nich będzie miał do dyspozycji swojego magnetycznego zawodnika, którym będzie się starał zdobyć jak najszybciej 6 goli. Gole natomiast nie są przyznawane tylko i wyłącznie za trafienie piłką do dołka przeciwnika, ale również jeśli przeciwnik utraci kontrolę nad swoim zawodnikiem, bądź przyczepią się do niego dwa magnesy znajdujące się w połowie boiska, albo jego zawodnik wpadnie do bramki. Po strzelaniu gola przez dowolnego gracza, gra jest przywracana do stanu początkowego, a gracz, który stracił gola zaczyna od rogu planszy kolejną akcję. Zwycięzcą zostaje osoba, która jako pierwsza zdobędzie 6 punktów. Mechanizm punktowania znajduje się z boku planszy więc nie trzeba się martwić o notesy i zbędne kartki do notowania punktacji.
Wykonanie to coś co przeszło moje oczekiwania z racji tego, że naturalnym wydaje się być pytanie czy przy dużej intensywności gry i ciągłym szuraniu magnesem po "nawierzchni boiska" gra po prostu się nie zniszczy. Tutaj bardzo mocno trzeba wydawnictwo G3 pochwalić dlatego, że plansza i komponenty wykonane są z bardzo trwałych materiałów, które nawet po bardzo intensywnym eksploatowaniu nie zużywają się. Jedyne co może przeszkadzać to zbierający się kurz na "murawie" ale wystarczy przejechać ściereczką i już "boisko" jest jak nowe.

Najmocniejszą stroną gry według mnie jest, to że udało się przenieść emocje związane z rywalizacją sportową. Chcąc nie chcąc, ktoś będzie musiał zwyciężyć, co oznacza, że ktoś będzie musiał przegrać, co z kolei prowadzi zazwyczaj do tego, że ktoś będzie się chciał odegrać i tak w kółko. Czas rozgrywki średnio 5-10 minut pozwala na to żeby tych rewanży sobie nie odmawiać i naprawdę czerpać z rozgrywek dużą satysfakcję.
Gdybym miał znaleźć grę, którą Klask najbardziej mi przypomina powiedziałbym, że jest to Cymbergaj, wielu osobom nasuwa się jako naturalne skojarzenie.
Podsumowując, Klask jest świetną grą zręcznościową dla dwóch graczy, która sprawdzi się zarówno w domowym zaciszu, jak i na imprezowej rywalizacji. Obecnie przynajmniej dla mnie staje się on odpowiednikiem domowego Cymbergaja, który dostarcza podobnej dawki emocji, a jest pod ręką 😃
Wydaje mi się, że jest to jedna z tych pozycji, która ma szansę odciągnąć od komputera i zachęcić do zgłębienia świata planszówek polecam wszystkim serdecznie!

Kuba

poniedziałek, 5 grudnia 2016

Dzielne myszki - Egmont



Gra „Dzielne myszki” to propozycja wydawnictwa Egmont dla najmłodszych graczy, autorstwa Manfreda Ludwiga. 

Myszki w czterech różnych kolorach poruszają się po planszy zgodnie z wyrzuconą na kostce liczbą oczek. Ich zadaniem jest zdobyć w czasie gry jak najwięcej kawałków sera, które umieszczone są w różnych miejscach planszy. Muszą jednak uciekać przed kotem, który porusza się, gdy na kostce pojawi się jego symbol. Całość rozgrywki, w zależności od liczby graczy, zamyka się w 15-30 minutach.

W grę zagrałam z moją prawie siedmioletnią siostrą, Marysią. Bardzo dużą zaletą są naprawdę proste zasady, które nie wymagają długiego tłumaczenia i najmłodsi nie mają problemów z ich zapamiętaniem. Marysia była zachwycona drewnianymi, kolorowymi figurkami myszek, kota i różnej wielkości kawałkami sera, a także bajkowymi rysunkami na planszy. Nie podobało jej się, że kot po przekroczeniu jednego z pól zaczyna poruszać się szybciej, jednak jest to zasada, którą można dowolnie dostosowywać, a stanowi ciekawe urozmaicenie i zwiększenie tempa rozgrywki.   


Z mojej strony na uwagę zasługuje prosta, ale ciekawa formuła, która wymaga myślenia, skłania do szacowania ryzyka i ewentualnego podejmowania go. Gracz ma kilka wariantów do wyboru, od niego zależy, jaką obierze strategię, by zdobyć jak najwięcej kawałków sera. Serowe kawałki mogę być również przydatne w nauce ułamków :)

Gra z pewnością może umilić wspólne, rodzinne popołudnie i sprawić przyjemność zarówno młodszym, jak i i starszym graczom. Dodatkowo, u nas po zakończonej rozgrywce plansza przemieniła się w wielki stół z serową ucztą dla wszystkich myszek, a Marysia dała się ponieść wyobraźni, wymyślając przeróżne scenariusze z udziałem kolorowych figurek.

Serdecznie polecam!
                                                                                                          Marta

środa, 26 października 2016

Timeline - Rebel


Timeline – Wynalazki  


Znalezione obrazy dla zapytania timeline wynalazkiLubię gry, które są w metalowych pudełkach vel ciekawokształtnych puszkach. Jakoś tak od razu kojarzą mi się pozytywnie i jako produkt skończony i trwały.
W końcu gra, która osiąga w swojej kategorii szczyty bliskie ideałowi, a którą dla mnie, pośród gier towarzysko-imprezowych, jest Dobble też jest w metalowej ładnej puszce.

Dzisiaj jedna „puszkowa” gra Rebela spośród całej serii Timeline.
Timeline – Wynalazki  - oczywiście autorstwa Frederica Henry’ego.


Ładne to wszystko, nieskomplikowane i zachęcające do gry.
Dwie talie kart; łącznie 110. Po obu stronach jednej karty ten sam obrazek z opisem, ale na drugiej tylko data powstania, wynalezienia lub odkrycia.
Możesz skonfrontować swoją wiedzę albo chociaż domysły z twardymi faktami na małym kawałku kolorowej tekturki. 

Znalezione obrazy dla zapytania timeline wynalazkiSympatyczna karcianka z ładnymi i czytelnymi grafikami oraz opisami, w której trzeba chronologicznie uporządkować kolejność odkrywania poszczególnych wynalazków i odkryć. W formie rywalizacji z innymi bądź nawet samodzielnie.
Jeśli masz zamiar zrobić to z innymi to najlepiej w formie turniejowej. Każdy z talii otrzymuje 4 lub 5 kart (wariant łatwiejszy/trudniejszy), wykłada przed sobą (oczywiście stroną bez daty) i dostawia do karty losowo wyciągniętej z talii i położonej pośrodku; albo z lewej albo z prawej w zależności czy wynalazek/odkrycie powstało wcześniej czy później.
Jeśli trafiłeś, karta zaczyna współtworzyć linię czasu a ty pozbywasz się swojego rozdania (karta po karcie, runda po rundzie).
Jeśli nie trafiłeś, karta spada na stos odrzuconych, Ty dociągasz nową do swojej puli i czekasz ponownie na swoją kolejkę.

Krótko mówiąc; trzeba pozbyć się jak najszybciej swoich kart. Albo opierając się na swojej wiedzy albo licząc na łut szczęścia. Można przyjąć i inne homerulingowe zasady. Od czego wyobraźnia!
Powiem jak Wookie Woźniak: - proste? Bardzo proste!

Miła gra towarzyska, w której nie ma szczególnej interakcji, ale jest sporo przyjemności.
Zawszeć interesująco odkryć, że Uran odkryto w 1781., whiskey wynaleziono już w 1494., a kobiece rajstopy w..? 

Polecam!
Alefrustra

P.S. Dla mnie jedynym małym mankamentem i lekkim rozczarowaniem po otwarciu cud-pudełka była wielkości kart. Są to małe karty, których osobiście nie lubię. Ale to rzecz gustu.

Autor: Frederic Henry;
Wydawca: Rebel;
Od (1) 2-8 graczy;
czas gry: 15 min.;
Wiek graczy: 8+