poniedziałek, 9 czerwca 2014

Sałatka z karaluchami - G3

Sezon grillowy w pełni. Kiełbaski, szaszłyki, rybki, steki. Impreza w toku, ale przydałoby się jeszcze coś. Właśnie! Sałatka!. Aby zaskoczyć gości możemy zaserwować coś specjalnego - sałatkę, ale nie byle jaką, bo z karaluchami :). 

W tym celu sięgamy po niewielkich rozmiarów pudełeczko (bardzo poręczne skądinąd), które zawiera:

112 kart warzyw (pomidor, sałata, papryka i kalafior)
16 kart warzyw tabu (z karaluchami, po dwie z każdym rodzajem warzywa).

Przystępujemy do mieszania składników:

Rozdajemy dokładnie potasowane karty między graczy (2-6). Zaczyna najmłodszy. Najszybciej jak potrafi wykłada swoją kartę podając równocześnie nazwę warzywka. Kolejny gracz robi to samo, ale... nie jest już tak łatwo:

- jeżeli warzywo na jego karcie jest takie samo jak przeciwnika, musi SKŁAMAĆ, czyli jeśli na stole leży pomidor i on ma pomidora, to nie może krzyknąć pomidor tylko, np. kalafior (fajnie, co?)
- jeżeli warzywo na jego karcie pasuje do nazwy wykrzyczanej przez poprzednika, musi SKŁAMAĆ, czyli jeśli np., Franio krzyknął sałata  i mimo, że on też ma sałatę musi krzyknąć, np. papryka (i jest jeszcze fajniej, no nie)
- jeżeli warzywo na jego karcie pasuje do widocznej karty warzywa tabu, gracz znowu musi SKŁAMAĆ. (a dzieciaki znów się cieszą, bo mogą bezkarnie oszukiwać)

w innych przypadkach należy mówić prawdę i tylko PRAWDĘ! :)

Co to są Karty Warzyw Tabu?

Ano karty warzyw z opasłymi karaluchami. Jeśli gracz takową zagrywa musi głośno zawołać KARALUCH! Wówczas warzywo znajdujące się obok karalucha, natychmiast staje się tabu i nie wolno wypowiadać jego nazwy aż do pojawienia się kolejnej karty z karaluchem. Ogranicza to możliwość manewrowania nazwami warzyw do trzech.

Jeśli gracz się zawaha, zająknie, czy nawet zapowietrzy ;) i nie zawoła w ekspresowym tempie nazwy warzywa - musi karnie zabrać do własnej puli karty znajdujące się na stole.

Zwycięstwo odnosi ten, kto pozbędzie się wszystkich kart. 

Rozgrywka trwa zwykle nie dłużej niż 20 minut, w trakcie której jest mnóstwo uciechy. Trzeba być maksymalnie skoncentrowanym i wykazać się umiejętnością obserwacji, a także szybkością działania, aby zdobyć laur zwycięzcy. Ach, zapomniałam o giętkim języku, bo podczas gry w ferworze walki, wymówienie słowa "kalafior" może się okazać nie lada wyzwaniem.

Gra jest super i myślę, że autor Jacques Zeimet, do stołu z Sałatką z karaluchami, mógłby zaprosić samego Wojciecha Cejrowskiego. Polecam i smacznego.

Fiolka







piątek, 23 maja 2014

Pizza XXL - Egmont

Wczoraj niektórym członkom mojej rodzinki przyszła ochota na pizzę. A że czasu na jej przygotowanie było niewiele i brak ulubionego dodatku (salami) sprawiły, że nie doszło do skutku jej wykonanie.  Rodzicom życie, przed niekończącym się marudzeniem i narzekaniem latorośli, uratowała gra Pizza XXL Łukasza Woźniaka. Termin pieczenia pizzy został odroczony do dnia następnego. Początkowo dzieciaki z naburmuszonymi minami zasiadły do gry, ale po pierwszej rozgrywce, gdy zasady stały się jasne, wpadły w wir przygotowywania smakołyku i rola kucharza bardzo im się spodobała.

Mamy dwa warianty gry:

IMPREZOWY

Zwycięzcą zostaje osoba, która jako pierwsza przygotowała 3 pizze.

O co chodzi?
Ze stosu kartoników przedstawiających pizzę odkrywamy trzy i układamy je na środku stołu. Obok układamy zakryte kafelki z ilustracjami składników (papryczka, salami, pomidor, ser, oliwki, pieczarki, bekon, bazylia).
Zaczyna najmłodszy, odkrywając jeden ze składników, a potem kolejni gracze. Pizza jest gotowa gdy mamy trzy składniki i przynajmniej jeden ser.  Gdy ktoś zauważy pizzę składającą się z odkrytych składników, wówczas ją zabiera dla siebie. Wtedy wykładamy nowy żeton z pizzą i gra toczy się dalej.

PAMIĘCIOWY

Ten wariant ma cechy typowego memory. Każdy kucharz otrzymuje swój krążek z pizzą i ze stosu składników stara się wybrać te, które wchodzą w skład jego placka.  W tej rozgrywce również wygrywa osoba, która jako pierwsza przygotowała trzy pizze.

Jako gra dla dzieci Pizza XXL na pewno się sprawdziła. Bawi i uczy, wyzwala mnóstwo emocji  (w trakcie gry było naprawdę głośno:). Mali kucharze ćwiczą koncentrację, refleks, spostrzegawczość i pamięć. Muszą się wykazać refleksem, a przy tym wszystkim jest "kupa śmiechu".

Nie jest skomplikowana, runda trwa krótko - ok 15 minut, nie zanudza i się nie dłuży. Ciągle coś się dzieje, nie ma przestojów. Myślę,  że to sprawiło iż rozegraliśmy kilka rund z rzędu, i gdyby nie późny wieczór, to pewnie gralibyśmy dłużej.

Gra jest też fajną alternatywą dla rodziców, którzy chcą odciągnąć swoje pociechy od komputera. Wiadomo ile gier o gotowaniu znajduje się w Internecie. Zamiast spędzać czas przed ekranem możemy dzieciaki namówić na bardziej namacalne przygotowywanie posiłku.


Pizza XXL, podobnie jak inne z tej serii, jest solidnie wydana, a i cena rewelacyjna. Grałam w kilka gier Egmontu z tego cyklu i ta szczególnie przypadła mi do gustu. Gdyby przygotowane pizze jeszcze pachniały, byłaby idealna! :)

Fiolka



czwartek, 22 maja 2014

"iKnow" - TACTIC


W czasie poprzedniej edycji „Nowej Gralicji” miało swoje stoisko z nowościami wydawnictwo „Tactic”. Jak tylko wszedłem zobaczyć co tam nowego słychać, rzuciło mi się w oczy białe pudełko z iPada. Pomyślałem co jest? Tactic zaczyna sprzedawać gry na tablety i tutaj chcą się reklamować. Zrozumiałem swój błąd dopiero po przeczytaniu tytułu – „iKnow”. Muszę przyznać, że mnie osobiście ta gra kupiła już opakowaniem; wiedziałem, że będę ją chciał mieć na półce i już nie mogłem się doczekać, aż pochwalę się nią znajomym. Myślę, że był to jeden z lepszych zabiegów marketingowych, w końcu wszyscy w głębi duszy uwielbiamy gadżeciarstwo, a firma Apple w tej dziedzinie nie ma sobie równych. Zatem powiązanie gry planszowej z ich marką (choć nie w sposób dosłowny) jak dla mnie było genialnym pomysłem.


Co do samych zasad to są one dość proste. Jest to gra quizowa z dodatkowym mechanizmem obstawiania odpowiedzi przeciwników. Każdy dostaje dwa pionki: iKnow do typowania, po której podpowiedzi chciałby udzielać odpowiedzi (pierwszej, drugiej lub trzeciej) oraz iBet do obstawiania czy wybrany zawodnik udzieli prawidłowej czy negatywnej odpowiedzi. Jedna osoba jest lektorem (za co otrzymuje 2 punkty) czyta ona początek pytania w jednej z 4 kategorii (Ludzie, Świat, Historia, Kultura) np. może to być: „W której dekadzie XX. wieku?” Potem zgodnie z ruchem wskazówek zegara zaznaczamy swoimi pionkami iKnow po której podpowiedzi chcielibyśmy udzielać odpowiedzi. Na każdą opcję przypadają dwa miejsca. Później w kolejności zgodnej z tym kto pierwszy będzie udzielał odpowiedzi typujemy swoim pionkiem iBet, który zawodnik odpowie poprawnie bądź popełni błąd. Następnie czytane są podpowiedzi i zgodnie z typowaniem udzielane odpowiedzi. Na koniec przyznawane są punkty w zależności od tego jak odpowiedzieliśmy i jak obstawiliśmy. Dobra odpowiedź po pierwszej – 3pkt., po drugiej – 2pkt., po trzeciej – 1pkt., dobre obstawienie – 1pkt., złe obstawienie -  minus 1pkt.. Następnie lektorem zostaje osoba po lewej stronie, kategoria jest wybierana przez gracza, który pierwszy udzielił poprawnej odpowiedzi; jeżeli żaden gracz nie odpowiedział dobrze kategoria przemieszcza się zgodnie z ruchem wskazówek (znacznik na planszy pokazuje jaka kategoria jest obecnie).

Oprawa graficzna
Tak jak napisałem już we wstępie, mnie osobiście urzekła i swoim nawiązaniem do produktów firmy Apple i kolorystyką i bardzo fajnym rozwiązaniem punktów, obstawiania oraz punktów nakładanych na pionki.
Jedyną rzeczą, do której można się przyczepić, większość osób to robi, są pytania, które nie do końca są dostosowane to naszego rynku. Nie wiem czy jest to kwestia, że część była adaptowana, czy też po prostu ktoś tak je ułożył. Są one po prostu trudne i często dotyczą rzeczy, które od naszego Państwa są mocno oderwane. Nie mniej jednak uważam, że nie psuje mi to zabawy. W dodatku plusem jest to że pytań naprawdę jest mnóstwo, po przynajmniej 40 rozgrywkach dalej niewiele się powtórzyło.


Podsumowując gra jest przyjemna dla oka, zasady ma proste jak barszcz, oprawę wspaniałą, mechanizm obstawiania i typowania innowacyjny dla gier tego rodzaju no i trzeba liczyć, że wyjdzie dodatek z pytaniami zorientowanymi bardziej na rynek polski. Jeżeli nawet nie przekonuje Was to do kupna, warto dać grze szansę; naprawdę gra się przyjemnie, a emocje momentami sięgają zenitu.

Szczerze polecam, 
Kuba


Wydawnictwu Tactic dziękujemy za przesłanie tej fantastycznej gry!





środa, 21 maja 2014

Kto kogo czyli łańcuch pokarmowy - G3

Z czym kojarzy Ci się las? Zapewne z ciszą, spokojem, zapachem sosnowych igieł, świeżym powietrzem, ćwierkaniem ptaków...
Tak, tego wszystkiego doświadczasz gdy jesteś na wycieczce, spacerze, bądź na grzybach lub jesteś po prostu myśliwym. Inaczej sytuacja się przedstawia, gdy występujesz w roli ofiary i stanowisz dla kogoś tylko łakomy kąsek. Wtedy musisz się mieć na baczności, bo nic nie jest takie jak się może wydawać. 

Nie wierzysz? 

Aby się o tym przekonać i poczuć jak to jest być w roli ofiary (ale także polującego) zagraj w "Kto kogo? Meelisa Looveer'a.

Gra zawiera: 

-52 karty
-16 znaczników (w 4 kolorach)
Gra przeznaczona jest dla 2-4 graczy od 8 roku życia i trwa ok. 30 min.

O CO CHODZI?
Walczymy o przetrwanie tworząc łańcuchy pokarmowe  i zdobywając jak najlepsze pożywienie, a przy tym próbując samemu nie dać się upolować.
Mamy 5 możliwości ruchu w swojej turze.

POLOWANIE
Zagrywamy jedną ze swoich kart (które mamy na ręce) i kładziemy je na karcie, na którą chcemy zapolować. I tak zaczynamy tworzyć łańcuch pokarmowy. Należy pamiętać, że w następnej kolejce możemy stać się ofiarą, bo wtedy ktoś na nas może mieć chrapkę. 

POŻYWIENIE
Jeśli posiadamy odpowiedniego łowcę możemy upolować jedzonko. Ale są dwa warunki: nikt nie może polować na nas, ani na naszą ofiarę. Jeśli je spełnimy wówczas zdobywamy kartę, na którą mieliśmy ochotę. Jeżeli jednak ktoś inny chce zabrać nasze pożywienie, wtedy musimy stoczyć pojedynek. Wygrywa ten, którego karta znajduje sie na wyższym poziomie w łańcuchu pokarmowym (o tym nas informuje odpowiedni znaczek na karcie).

WYCOFANIE
Bierzemy nogi za pas czyli wycofujemy z pola gry kartę oraz nasz znacznik i odkładamy je na stos kart odrzuconych. Możemy tak postąpić, gdy nikt na nas nie poluje.

WYMIANA KARTY
Możemy wymienić jedną własną kartę (jeśli jest wolna) ze stołu na kartę, którą mamy na ręce.

PAS
Wymieniamy jedną kartę z ręki i dobieramy jedną z talii.

W grze mamy dwie karty specjalne - myśliwy - on poluje na każde zwierzę w lesie, i rój - gracz może ją umieścić na dowolnej karcie łowcy.

KONIEC GRY
Kończymy rozgrywkę, gdy skończą się karty w talii do dobierania i nie można już przeprowadzić żadnej z 4 akcji wcześniej opisanych. Zwycięża gracz z największą liczbą punktów.

Gra pełni funkcję edukacyjno-rozrywkową. Może stanowić materiał powtórkowy przed sprawdzianem z przyrody :). Jeśli już "rozpracujemy" instrukcję, a przyznam że "w pierwszym czytaniu" miałam problem ze zrozumieniem i połapaniem się kto kogo i kiedy, to później wszystko toczy się gładko i gra dostarcza mnóstwo przyjemności i emocji. Gra niewątpliwie kształci spostrzegawczość, umiejętność logicznego myślenia i podejmowania strategicznych działań. Ponadto mieści się w niewielkim pudełku, więc możemy ją zabrać ze sobą w podróż czy do znajomych.


Polecam ją miłośnikom lasu, roślin i zwierzątek, a także rodzicom, którzy w trakcie rozrywki chcą przemycić swoim pociechom trochę wartości edukacyjnych. 

Fiolka



Za grę dziękujemy Wydawnictwu G3