Pokazywanie postów oznaczonych etykietą rebel. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą rebel. Pokaż wszystkie posty

środa, 26 października 2016

Timeline - Rebel


Timeline – Wynalazki  


Znalezione obrazy dla zapytania timeline wynalazkiLubię gry, które są w metalowych pudełkach vel ciekawokształtnych puszkach. Jakoś tak od razu kojarzą mi się pozytywnie i jako produkt skończony i trwały.
W końcu gra, która osiąga w swojej kategorii szczyty bliskie ideałowi, a którą dla mnie, pośród gier towarzysko-imprezowych, jest Dobble też jest w metalowej ładnej puszce.

Dzisiaj jedna „puszkowa” gra Rebela spośród całej serii Timeline.
Timeline – Wynalazki  - oczywiście autorstwa Frederica Henry’ego.


Ładne to wszystko, nieskomplikowane i zachęcające do gry.
Dwie talie kart; łącznie 110. Po obu stronach jednej karty ten sam obrazek z opisem, ale na drugiej tylko data powstania, wynalezienia lub odkrycia.
Możesz skonfrontować swoją wiedzę albo chociaż domysły z twardymi faktami na małym kawałku kolorowej tekturki. 

Znalezione obrazy dla zapytania timeline wynalazkiSympatyczna karcianka z ładnymi i czytelnymi grafikami oraz opisami, w której trzeba chronologicznie uporządkować kolejność odkrywania poszczególnych wynalazków i odkryć. W formie rywalizacji z innymi bądź nawet samodzielnie.
Jeśli masz zamiar zrobić to z innymi to najlepiej w formie turniejowej. Każdy z talii otrzymuje 4 lub 5 kart (wariant łatwiejszy/trudniejszy), wykłada przed sobą (oczywiście stroną bez daty) i dostawia do karty losowo wyciągniętej z talii i położonej pośrodku; albo z lewej albo z prawej w zależności czy wynalazek/odkrycie powstało wcześniej czy później.
Jeśli trafiłeś, karta zaczyna współtworzyć linię czasu a ty pozbywasz się swojego rozdania (karta po karcie, runda po rundzie).
Jeśli nie trafiłeś, karta spada na stos odrzuconych, Ty dociągasz nową do swojej puli i czekasz ponownie na swoją kolejkę.

Krótko mówiąc; trzeba pozbyć się jak najszybciej swoich kart. Albo opierając się na swojej wiedzy albo licząc na łut szczęścia. Można przyjąć i inne homerulingowe zasady. Od czego wyobraźnia!
Powiem jak Wookie Woźniak: - proste? Bardzo proste!

Miła gra towarzyska, w której nie ma szczególnej interakcji, ale jest sporo przyjemności.
Zawszeć interesująco odkryć, że Uran odkryto w 1781., whiskey wynaleziono już w 1494., a kobiece rajstopy w..? 

Polecam!
Alefrustra

P.S. Dla mnie jedynym małym mankamentem i lekkim rozczarowaniem po otwarciu cud-pudełka była wielkości kart. Są to małe karty, których osobiście nie lubię. Ale to rzecz gustu.

Autor: Frederic Henry;
Wydawca: Rebel;
Od (1) 2-8 graczy;
czas gry: 15 min.;
Wiek graczy: 8+

niedziela, 15 listopada 2015

Pic na wodę - Rebel


Wyobraź sobie, że jesteś światowej klasy artystą, którego najwyższym priorytetem jest bycie oryginalnym. Jeździsz po świecie starając się zawsze zaprezentować na dany temat 3 najmniej przewidywalne dzieła. Musisz jednak uważać, bo wśród Twoich kolegów i znajomych kryją się perfidni fałszerze, których jedynym celem jest podkradnięcie Twojego pomysłu. 


Tak w nieco fabularny sposób można opisać grę "Pic na wodę" reguły są właśnie tak banalne. Każdy dostaje ołówek i kartkę, po czym rozdawane są role (czyli czy będziesz w danej rundzie artystą czy fałszerzem). Następnie odsłaniamy temat wystawy i każdy rysuje trzy rzeczy, które według niego nie będą się powtarzać, no chyba, że jest fałszerzem... to wtedy właśnie na tym, by się rysunek powtarzał będzie mu zależało. To by był koniec zasad właściwie. 

Punktacja przebiega w ten sposób, że artysta za każde oryginalne dzieło dostaje 1 pkt., z kolei każdy fałszerz za każde, które się powtarza. 

Co do moich odczuć, jest to typowe party game, znajdzie więc grupy, w których będzie świetnie zdawać egzamin i takie, w których ludzie zaczną się nudzić. Niemniej jednak warto jest taki tytuł mieć w zanadrzu zwłaszcza na wszelkiego rodzaju wypadach, wyjazdach itp. 
Dlaczego? 

Dlatego, że jest mały, poręczny i przy odpowiednim nastawieniu dostarcza kupę radości, a może grać nawet 8 osób. U nas okazał się bardzo chwytliwym tytułem i na pewno wiele razy będziemy jeszcze do niego wracać.

Projekt: Stefano Negro, Walter Obert
Wydawnictwo: Rebel
Polecam, Kuba


środa, 2 września 2015

Szalona misja - Rebel

Coś cudownego!

To jest zdanie, które w pełni
opisuje tę grę planszową. 

Po pierwsze jest to jedyna tego typu gra, w którą przynajmniej ja grałem. Adaptacja i przełożenie tego co wydaje się być komputerowe w coś co przypomina grę komputerową ale nią nie jest dla mnie miodzio! Mam nadzieję, że złapaliście już bakcyla... to teraz trochę szczegółów. 

Każdy gracz otrzymuje własną przeźroczystą tabliczkę  oraz pisak. Na środku stołu stawiamy pudełko, w którym z kolei odpalamy (czyt. umieszczamy w środku) jeden ze światów, później uruchamiamy po kolei levele (czyt. obracamy i wymieniamy kolejne plansze) i staramy się wypełnić misje. Naprawdę pomysł w swojej prostocie jest genialny i cudowny. Otóż każdy z graczy w trakcie 30 sekund stara się na swojej planszy zaliczyć misję; może to być narysowanie linii łączącej dwa punkty, tak by jednocześnie zebrać jak najwięcej bonusów, może to być zrobienie pętli, albo postawienie kropek w odpowiednich miejscach. Następnie nakładamy po kolei przeźroczyste plansze graczy na plansze główną i punktujemy zgodnie z opisem. Wszystko jest bardzo orientacyjne i logiczne więc nawet nie czytając instrukcji łatwo się połapać o co chodzi. 


Naprawdę zabawy jest co nie miara, a możliwości rozwijania i wydawania nowych światów bez liku. Wszystko jest jednocześnie wykonane bardzo ładnie i porządnie więc dostarcza podwójnej przyjemności. Dodajmy, że są jeszcze na planszach pułapki i możliwości robienia innym na złość i dostajemy grę cud miód. Wszystkie przeszkody jeszcze bardziej potęgują ciągłe wybuchy śmiechu, a gra pod pozorem niewinnej zabawy stymuluje w pewien sposób przestrzenne widzenie. 

Serdecznie polecam i na imprezę ze znajomymi i na granie w rodzinie, wszyscy będą się przy tym tytule świetnie bawić!

TUTAJ możesz obejrzeć krótki filmik reklamujący tę grę! 

Kuba

czwartek, 5 marca 2015

Splendor - Rebel


Na skróty: czy warto zagrać? Baaaaardzo warto, a nawet trzeba warto! :)

Ale po kolei (cokolwiek pomyślimy o naszej biednej PKP :))


Pierwszy kontakt czyli rzecz również o zawartości.

I już jest dobrze, bo gra wizualnie jest po prostu piękna. Warto pooglądać przed rozpoczęciem komponenty gry i nacieszyć oko; począwszy od pudełka (jest i dopasowana wypraska!), ładnej, przejrzystej i krótkiej instrukcji, dalej karty gry i kafle arystokracji z wysmakowanymi malunkami i monety-żetony kamieni szlachetnych, które mają swoją wielkość i wagę (dosłownie!) - w końcu są szlachetne!
Autor grafiki gry Pascal Quidault, znakomity ilustrator, bardzo sumiennie odrobił zadanie. W grze o kupcach renesansowych oparł się na stylu genialnego Albrechta Durera (1471-1528). Lepiej tutaj być nie mogło. Te karty, kafle, żetony rozpalają wyobraźnię i w formie obrazów mogłyby zdobić ściany. Kopalnie szlachetnych kamieni z rozmaitych kontynentów, karawany zwierząt i statków, jubilerzy z troską oglądający każdy kamień, pałace, pomniki, czekający na Twoje zaproszenie arystokraci. To wszystko dla nas, bo za chwilę mamy stać się szlachetnymi jak owe kamienie merkuriuszami, kupcami wspaniałej epoki. Chce się zasiąść do gry!
Zawartość pudełka: 40 żetonów (7 szmaragdów, 7 szafirów, 7 diamentów, 7 onyksów, 7 rubinów, 5 złotych monet)
90 kart rozwoju (40 poziomu 1, 30 poziomu 2, 20 poziomu 3)
10 kafli arystokracji, instrukcja

Gramy zatem!

Gwoli jasności, nie ma znaczenia czy jesteś małym kilku- czy kilkunastoletnim Merkuriuszkiem czy nobliwym, szacownym Merkurem. Wszyscy macie te same szanse, które rosną, podobnie jak doświadczenie, błyskawicznie, z każdym ruchem.

Pole bitwy handlowej gotowe: karty rozłożone, talie pogrupowane, żetony kamieni i kruszców posegregowane, pięciu wybranych (losowo) arystokratów czeka..!

Zaczynamy, ale pamiętaj nim zaczniesz. Majątek to podstawa, ale prestiż - to jest to!

Waszym zadaniem, na początku, jest zdobycie niezbędnego majątku: wpierw żetonów kamieni szlachetnych i złota, a za nie kart rozwoju (kopalnie, transport, nieruchomości, fachowcy). Zakupione karty rozwoju to bonusy i czasami również punkty prestiżu. Bonusy na pozyskanych kartach rozwoju to zdobywanie mniejszym kosztem coraz lepszych kart (powiększamy, jak to kupcy, swój majątek: dużo, duuuużo, coraz więcej) czyli coraz lepsze bonusy i więcej punktów prestiżu. Dużo bonusów (wielki majątek) pozwoli w końcu zaprosić arystokratę, a to nobilitacja, prestiż czyli... punkty prestiżu, bo jakżeby inaczej. Te ostatnie, jako rzekłem, są najważniejsze; 15 punktów prestiżu i jesteś zwycięzcą! Tylko tyle?! Bułka z masłem! Otóż nie! Ale jak to możliwe?! O tym za chwilę.

Zasady

Proste, łatwe i błyskawiczne do wytłumaczenia.
Każdy gracz w swojej turze ma do wyboru jedną akcję z trzech.
Może:
 - pozyskać żetony (kamieni szlachetnych i złota) - trzy różne lub dwa takie same,
- za żetony kupić lub zbudować kartę rozwoju i dodać ją do swoich kart na stole (karty-majątek dający bonusy i punkty prestiżu); do wyboru: kupujesz/budujesz odkryte lub zakryte z talii.
 - zarezerwować kartę.
Ostatnia akcja pozwala mieć graczowi pewność, że nikt nie zabierze mu karty, którą sobie upatrzył lub że przeciwnik nie zbuduje kluczowej dla niego karty. Akcja ta kosztuje Cię całą rundę, ale w zamian dostajesz żeton złota, który może w przyszłości posłużyć jako dowolny klejnot (zamiennik).

Jest jeszcze kilka drobnych zasad regulując i usprawniających grę, jak np.:
- limit 10 sztuk posiadanych żetonów-kamieni/kruszców
- złoto (żeton złota) jest jokerem, a to oznacza, że zastąpi każdy kamień szlachetny
- czy limit 3 zarezerwowanych kart (karty zarezerwowane trzyma się w ręce w odróżnieniu od tych zakupionych/zbudowanych – położonych na stole), ale o tym wszystkim najlepiej przypomnieć sobie tuż przed grą.

Tylko 15 punktów prestiżu = Splendor

Niby niewiele, owe 15 punktów, ale zdobyć je to nie lada wyzwanie. Dlaczego? Bo ta gra przyspiesza jak „Lokomotywa” Tuwima. Najpierw powoli, a potem coraz, coraz szybciej. Początkowo, nieco mozolnie, powiększasz majątek (budujesz swoją talię z kart rozwoju), by go powiększać, powiększać (zdobywać bonusy i/lub punkty prestiżu) i zdążyć do upragnionego celu (mityczne 15 punktów prestiżu) z arystokratą lub bez (to ostatnie też podobno jest możliwe!). Szkopuł w tym, że w pewnym momencie wszyscy odkrywacie, że jest to wyścig z czasem i każdego z każdym. Już witasz się z gąską, plan zrealizowany w 95%, jeszcze tylko Twój ruch, Twoja tura i zwycięstwo… Guzik! O jeden mały ruch przed Tobą jest przeciwnik i zabiera Ci, podkupuje ostatni majątek (kartę rozwoju) albo zaprasza upatrzonego wieki temu arystokratę, dającego upragnione 3 punkty prestiżu (którego da się zaprosić wyłącznie po zbudowaniu majątku/talii konkretnych w kolorze kart rozwoju). I to wszystko w 30-40 minut.

Jaki jest tego efekt; wszyscy chcą jeszcze, jeszcze raz zagrać, odegrać się. Zmienić, wycyzelować ciut taktykę i zdążyć, zdążyć na czas. Może tym razem nie zbierać mozolnie kasy (żetony kamieni/kruszców) na lepsze, ale drogie karty rozwoju (majątek), tylko kupować, ciułać, zbierać jak ziarnko do ziarnka nieco słabsze karty, by zebrać ich kupę i wtedy mając wiele drobnego majątku tuż przed wszystkimi zaprosić arystokratę do siebie osiągając prestiż, splendor i chwałę.

Suma summarum splendorum

Hmmm… Splendor pokochacie albo przynajmniej polubicie, a na pewno zapamiętacie.
Ta gra ma wszystko, co potrzebne do doskonałej rozgrywki. Genialnie proste zasady, niebywale szybkie i podkręcane tempo i przede wszystkim fantastyczne emocje. Do tego stopnia, że to, co na początku zachwyca i pobudza do gry (piękne, stylowe obrazy, grafiki) staje się w trakcie pozytywnym tłem, drugim planem rozgrywki.
Myślę, że lepszych emocji od zagrania w Splendor może dostarczyć tylko zagranie w… Splendor o prawdziwe diamenty, szafiry, szmaragdy, złoto…

Autorem znakomitej gry jest Marc Andre.

Moja ocena 11/10

Tako rzecze Alefrustra





środa, 14 maja 2014

Time's up - REBEL

Każdy z nas grał kiedyś w kalambury, w końcu jest to jedna z najpopularniejszych gier, której odmian jest niezliczona ilość. Zatem po co kolejna, ktoś mógłby zapytać, i co jeszcze nowego można wymyślić w tym temacie? 

Ogólnie rzecz ujmując najprostszą odpowiedzią byłoby bo tak, ale idąc głębiej można odpowiedzieć, bo dobrze jest zagrać znowu w to samo, ale nieco inaczej. "Time's up" to właśnie takie połączenie starego z nowym. 

Dobrze, zacznijmy zatem od zasad

W zależności od ilości graczy każdy dostaje tyle kart z postaciami, żeby po odrzuceniu dwóch, suma wszystkich kart dawała 40. Wszystkich kart jest 220 (z czego na każdej karcie są dwie postaci- wersja żółta i niebieska). Potem następuje podział na drużyny, w instrukcji sugerowane są podziały w zależności od liczby graczy, my zawsze jak gramy dzielimy się na dwie (przyzwyczajenia z kalamburów). Następnie wybrana 40 jest tasowana i gramy 3 rundy. 

Pierwsza polega na opisywaniu danej postaci zdaniami, (oczywiście niedozwolone jest mówienie, że jej imię zaczyna się na literę "A"), do momentu, aż nasza drużyna nie odgadnie postaci na tej karcie. Po upływie czasu (30 sekund) wszystkie odgadnięte karty idą na konto drużyny zgadującej, a resztę kart do odgadnięcia przejmuje druga drużyna. Runda kończy się gdy wszystkie karty zostaną odgadnięte. Później ilość zdobytych kart jest podliczana i wpisywana jako wynik pierwszej rundy. 

W drugiej rundzie do opisu tych samych postaci będziemy używać już tylko jednego słowa. Zatem większe szanse mają Ci, którzy uważnie słuchali podpowiedzi w pierwszej rundzie. 

Trzecia runda natomiast polega na pokazywaniu tych samych postaci ewentualnie oddawaniu wyrazów dźwiękonaśladowczych. 

Wygrywa drużyna, która sumarycznie zdobyła najwięcej punktów. Ktoś mógłby zapytać co właściwie wyróżnia tę grę na tle innych? 

Moją odpowiedzią byłoby to, że przy żadnej innej odmianie kalambur tak się nie uśmiałem. W "Time's up" grałem już na pewno ponad 100 razy, niestety znam już karty na pamięć, ale mimo to zawsze śmieję się do rozpuku. Nie ważne ile już śmiesznych historii słyszałem, zawsze ktoś jest w stanie opowiedzieć kolejną. 
Oczywiście zawsze najśmieszniejsza jest runda z pokazywaniem. Nie mniej jednak skojarzenia pod presją czasu, jak i opowieści na temat postaci są czasami przezabawne. 
Moja najśmieszniejsza sytuacja przy opisie postaci:
Kolega: yyyy no wiecie ten chiński karateka, w filmach grał no....
Ja: Jackie Chan
Kolega: dobrze masz karte
(podaje mi kartę, patrzę na napis)
Ja: Ty słuchaj ale to nie jest Jackie Chan tylko Czyngis-chan
(ogólny śmiech i radość)
Kolega: a to jest różnica?
Kolega 2(również z naszej drużyny): kurde co Ty nie wiesz kto to jest Czyngis-chan? To był ten wódz Tatarów, który zastrzelił hejnalistę jak najeżdżali Kraków.
(wszyscy już leżeliśmy ze śmiechu, po jakiś 10 minutach udało nam się wrócić z powrotem do normy i wytłumaczyć chłopakom kim był Czyngis-chan).

Muszę przyznać, że jest to tylko jedna z wielu takich historii, praktycznie nie ma gry, żebyśmy nie leżeli pod stołem ze śmiechu.

Zatem podsumowując jest to cudowna gra imprezowa, w którą właściwie może grać każdy, kto ma już jakieś pojęcie o znanych postaciach (chociaż, jak nikogo nie zna to jest jeszcze śmieszniej), która dostarcza niesamowitej ilości emocji i przy której tylko prawdziwy stoik zachowa spokój. Jedynym minusem jest to, że nie wyszedł do niej jeszcze dodatek z kolejnymi kartami postaci. Ostatnią informacją jest to, że wyszła niedawno wersja Time's up Family, która jest przeznaczona dla całych Rodzin i ma nieco łatwiejszą tematykę, jednak ja osobiście nie miałem jeszcze okazji zagrać.

Autorem gry jest Peter Sarrett.

TUTAJ możesz obejrzeć krótki filmik z rozgrywki :)

Gorąco polecam,
 Kuba

Tę wspaniałą grę wydał REBEL

wtorek, 13 maja 2014

"Mały Książę" - REBEL

Każdy planszówkowicz od czasu do czasu potrzebuje gry, w którą może zagrać cała Rodzina. Potrzebuje gry, w której dzieci się odnajdą, a dorośli nie zanudzą na śmierć. "Mały Książę", autorstwa Antoine Bauzy i Bruna Cathala, to właśnie ten typ gry. Jest to tytuł, który w swoim nieskomplikowaniu jest w stanie przynieść wiele radości.

Zasady:
Każdy z graczy będzie tworzył swoją planetę o wymiarach 4x4 kafelki. W rogach naszej planszy będę pojawiały się postaci, które będą determinować to co daje nam punkty na koniec gry. Mechanizm budowania planety jest bardzo prosty. Gracz rozpoczynający rundę wybiera stos z kawałkiem planszy (środek, brzeg, róg), następnie odsłania tyle kafelków ilu jest graczy, wybiera jeden, dokłada do swojej planety i wskazuje gracza, który ma wybierać po nim. Gracz kończący daną rundę rozpoczyna następną. Oprócz tych zasad mamy jeszcze dwie dodatkowe związane z samymi kafelkami. Otóż jeżeli w trakcie gry dokładasz do swojej planety trzeci kafelek z baobabem to wszystkie trzy musisz obrócić na drugą stronę (rewers). No i pozostaje ostatnia zasada, że na koniec gry ten kto posiada na swojej planecie najwięcej wulkanów ten traci tyle punktów.


Wrażenia:
Muszę przyznać, że rozegraliśmy już mnóstwo partii i w domu i na planszówkach i ze znajomymi i zawsze opinia się powtarzała: "Bardzo przyjemna gra..." . Właściwie trzeba powiedzieć, że gra ta ma wiele zalet, po pierwsze nieskomplikowane zasady, po drugie stosunkowo niedługi czas rozgrywki, po trzecie ilustracje nawiązują do klimatu książki. Co do minusów to jest może jeden, że tor punktacji mógłby być wyciągany, a znaczniki nieco masywniejsze, ale to mały pikuś, bo właściwie każdy jest w stanie zapamiętać swój wynik.

Podsumowanie:
Bardzo polecam wszystkim tym, którzy szukają lekkiego, rodzinnego tytułu, który w dodatku będzie dość szybki, no i którego cena nie przekroczy 100zł. 

TUTAJ możecie zobaczyć video recenzję Juliusza Konczalskiego.

Szczerze polecam, Kuba

Za grę dziękujemy Wydawnictwu REBEL

wtorek, 28 stycznia 2014

Dziękujemy za podarowane gry!

Gorąco w imieniu członków Planszo- Clubu dziękujemy za wszystkie podarowane gry następującym wydawnictwom:


1. Wydawnictwo GRANNA



 2. Wydawnictwo EGMONT




3. Wydawnictwo G3 



4. Wydawnictwo PORTAL


5. Wydawnictwo REBEL
6. Wydawnictwo HOBBITY


7. Wydawnictwo GALAKTA


8. Wydawnictwo TACTIC



9. Wydawnictwo ALBI


10. Wydawnictwo BARD




11. Wydawnictwo PIATNIK