poniedziałek, 27 kwietnia 2015

"Wyprawa po skarb" - Trefl

"Nie ma dziadostwa" cz. 1 czyli "Wyprawa po skarb"

Zwykle kiedy wpada mi w ręce nowa, nieznana planszówka oglądam jej wszelkie elementy, komponenty, detale, pudełko i wykonanie ze szczególnym zainteresowaniem. Przecież dobre wrażenie robi się tylko jeden raz. :)
 

Ostatnio, mogliśmy z rodzinką przetestować i pograć w dwie zupełne nówki wydawnictwa TREFL.
Pierwsza z nich to "Wyprawa po skarb”. I jako się rzekło w tytule (cytując fragm. skeczu Kabaretu Moralnego Niepokoju): "nie ma dziadostwa".

Wykonanie gry pod każdym względem na najwyższym poziomi. Piękna graficznie, kolorystycznie i materiałowo. Cieszy oczy i zdecydowanie zachęca do spróbowania - jak smakowite ciastko, no ciasteczko. Najwyższa jakość.

Gry reklamują się znakiem "dobra gra rodzinna". Skoro tak, to sprawdźmy czy dobra i rodzinna.

Pierwsze wspomniane wrażenie już zrobione. Dobre i dobrze. A teraz sama gra:

"Wyprawa po skarb" - 7 okrągłych kafelków wysp,
- 27 żetonów skarbów (każdy żeton to 1-3 kamieni szlachetnych)
- 3 postaci; pirat, jego małpa i poszukiwacz (z plastikowymi podstawkami do wciśnięcia postaci)
- 2 kostki; wspólna małpio-piracka (z bananami i szablami) i jedna, poszukiwacza, z cyferkami od 1. do 3..


Gra w zasadach nadzwyczajnie prosta; wyspy-kafle rozłożone po okręgu, w środku żetony skarbów, na wyspach figurki (na początku gry nie mogą być razem, zatem każda na osobnej wyspie) i dwie kostki, którymi rzucamy. Wpierw małpio-piracką (jeśli wypadną na kości 1 lub 2 szable rusza adekwatnie do wyrzuconych szabel pirat, jeśli 1-2 banany rusza jego małpa), potem rzut kostką numeryczną (kostką poszukiwacza) i rusza nasz bohater, o tyle pól ile wypadło na kostce. Gdy spotka na swojej drodze konkurentów: pirata i/lub małpę nie zdobywa nic i staje, jeśli ich nie spotka lub minie po drodze zdobywa żeton ze stosu i ma prawo do następnego rzutu swoją kostką, którą może rzucać dalej i dalej (i zdobywać skarby) lub zrezygnować z ruchu.

Dlaczego rezygnować? Skoro można się ruszać i zdobywać!
Ha! Jeśli trafisz na swojej drodze na piratów (pirata i jego małpę) to tracisz w tej kolejce wszystkie zdobyte skarby, które lądują z powrotem na spód stosu skarbów. Jeśli w odpowiednim czasie, podczas swojej kolejki, zrezygnujesz z dalszych rzutów to zdobyte skarby możesz zatrzymać.

I tu jest smaczek całej gry, który decyduje o jej atrakcyjności. Ów element ryzyka i hazardu. Rzucać, ryzykować i zdobywać więcej czy przystopować w odpowiednim momencie  zadowalając się mniejszym skarbem, ciułając powoli? Rzucać czy nie rzucać?! Oto jest pytanie!


I gdyby nie ów element gra straciłaby na atrakcyjności i byłaby zwyczajnie nudna. W końcu to tylko rzuty kostkami i ruchy figurkami.
A tak, dzięki temu gra jest szybka, są emocje, jest ryzyko, zasady proste i zrozumiałe dla najmłodszych. I co ważne, nie liczba zdobytych żetonów zdecyduje na końcu, lecz liczba skarbów na nich. I może się zdarzyć, że wygra nie ten, który ma większą kupkę, ale ten, który ma kupkę wartościowszą.
Fajnie! "Dobra gra rodzinna" - w rzeczy samej.

Wydawcą gry jest Trefl
Autor – Wolfgang Dirschert
Ilustracje – Zofia Burkowska
Kierownik produktu - Jarosław Basałyga

Alefrustra

P.S. Jedynym mankamentem przeszkadzającym w grze są kiepskie (bardzo kiepskie) plastikowe podstawki pod figurki. Za małe i za lekkie. Postaci wywracają się co chwilę i psują zabawę. Na pewno do poprawki.

P.S. 2) By usprawnić grę najlepiej rzucać dwiema kostkami naraz.
Poza tym można utrudnić sobie grę zmniejszając liczbę wysp-kafelków.

P.S. 3) Gra dodatkowo wyposażona jest w trzy reklamowe podkładki pod kubki (również rewelacyjnej jakości). Drobiazg, ale miły i cieszy!
Reklamują one dwie dodatkowe gry z serii dobra gra rodzinna: "Sawanna" i "Zęby smoka". O tej ostatniej w kolejnej części opowieści pt.: "Nie ma dziadostwa".


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz