"Nie
ma dziadostwa" cz. 1 czyli "Wyprawa po skarb"
Zwykle kiedy wpada mi w ręce nowa, nieznana
planszówka oglądam jej wszelkie elementy, komponenty, detale, pudełko i
wykonanie ze szczególnym zainteresowaniem. Przecież dobre wrażenie robi się
tylko jeden raz. :)
Ostatnio, mogliśmy z rodzinką przetestować i pograć w dwie
zupełne nówki wydawnictwa TREFL.
Pierwsza z nich to "Wyprawa po skarb”. I jako
się rzekło w tytule (cytując fragm. skeczu Kabaretu Moralnego Niepokoju):
"nie ma dziadostwa".
Wykonanie gry pod każdym względem na najwyższym
poziomi. Piękna graficznie, kolorystycznie i materiałowo. Cieszy oczy i
zdecydowanie zachęca do spróbowania - jak smakowite ciastko, no ciasteczko.
Najwyższa jakość.
Gry reklamują się znakiem "dobra gra
rodzinna". Skoro tak, to sprawdźmy czy dobra i rodzinna.
Pierwsze wspomniane wrażenie już zrobione. Dobre i
dobrze. A teraz sama gra:
"Wyprawa po skarb" - 7 okrągłych
kafelków wysp,
- 27 żetonów skarbów (każdy żeton to 1-3 kamieni
szlachetnych)
- 3 postaci; pirat, jego małpa i poszukiwacz (z
plastikowymi podstawkami do wciśnięcia postaci)
- 2 kostki; wspólna małpio-piracka (z bananami i
szablami) i jedna, poszukiwacza, z cyferkami od 1. do 3..
Gra w zasadach nadzwyczajnie prosta;
wyspy-kafle rozłożone po okręgu, w środku żetony skarbów, na wyspach figurki
(na początku gry nie mogą być razem, zatem każda na osobnej wyspie) i dwie kostki,
którymi rzucamy. Wpierw małpio-piracką (jeśli wypadną na kości 1 lub 2 szable
rusza adekwatnie do wyrzuconych szabel pirat, jeśli 1-2 banany rusza jego
małpa), potem rzut kostką numeryczną (kostką poszukiwacza) i rusza nasz bohater,
o tyle pól ile wypadło na kostce. Gdy spotka na swojej drodze konkurentów:
pirata i/lub małpę nie zdobywa nic i staje, jeśli ich nie spotka lub minie po
drodze zdobywa żeton ze stosu i ma prawo do następnego rzutu swoją kostką,
którą może rzucać dalej i dalej (i zdobywać skarby) lub zrezygnować z ruchu.
Dlaczego rezygnować? Skoro można się ruszać i
zdobywać!
Ha! Jeśli trafisz na swojej drodze na piratów
(pirata i jego małpę) to tracisz w tej kolejce wszystkie zdobyte skarby, które lądują
z powrotem na spód stosu skarbów. Jeśli w odpowiednim czasie, podczas swojej
kolejki, zrezygnujesz z dalszych rzutów to zdobyte skarby możesz zatrzymać.
I tu jest smaczek całej gry, który decyduje o jej
atrakcyjności. Ów element ryzyka i hazardu. Rzucać, ryzykować i zdobywać więcej
czy przystopować w odpowiednim momencie
zadowalając się mniejszym skarbem, ciułając powoli? Rzucać czy nie
rzucać?! Oto jest pytanie!
I gdyby nie ów element gra straciłaby na
atrakcyjności i byłaby zwyczajnie nudna. W końcu to tylko rzuty kostkami i
ruchy figurkami.
A tak, dzięki temu gra jest szybka, są emocje,
jest ryzyko, zasady proste i zrozumiałe dla najmłodszych. I co ważne, nie
liczba zdobytych żetonów zdecyduje na końcu, lecz liczba skarbów na nich. I
może się zdarzyć, że wygra nie ten, który ma większą kupkę, ale ten, który ma
kupkę wartościowszą.
Fajnie! "Dobra gra rodzinna" - w rzeczy
samej.
Wydawcą gry jest Trefl
Autor – Wolfgang Dirschert
Ilustracje – Zofia Burkowska
Kierownik produktu - Jarosław Basałyga
Alefrustra
P.S. Jedynym mankamentem przeszkadzającym w grze
są kiepskie (bardzo kiepskie) plastikowe podstawki pod figurki. Za małe i za
lekkie. Postaci wywracają się co chwilę i psują zabawę. Na pewno do poprawki.
P.S. 2) By usprawnić grę najlepiej rzucać dwiema
kostkami naraz.
Poza tym można utrudnić sobie grę zmniejszając
liczbę wysp-kafelków.
P.S. 3) Gra dodatkowo wyposażona jest w trzy
reklamowe podkładki pod kubki (również rewelacyjnej jakości). Drobiazg, ale
miły i cieszy!
Reklamują one dwie dodatkowe gry z serii dobra gra rodzinna: "Sawanna"
i "Zęby smoka". O tej ostatniej w kolejnej części opowieści pt.:
"Nie ma dziadostwa".
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz