Pokazywanie postów oznaczonych etykietą trefl. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą trefl. Pokaż wszystkie posty

środa, 7 października 2015

Zwierzaki - Cudaki - Trefl

- Teee! Weź sobie znajdź jakiś korpus! - powiedziała małpa do zaglądającej spoza kotarki głowy żyrafy...
Cytat króla Juliana z "Madagskaru 2" doskonale oddaje klimat nowej gry Trefla ze znanej już serii "dobra gra rodzinna".


Wyrażałem już zachwyty w poprzednich recenzjach pt. "Nie ma dziadostwa" nad wspomnianą serią i nad rysunkami artysty Tomka Larka zdobiącymi te gry. Przypomnę krótko, że jestem nimi zachwycony.

Oczywiście bohaterowie gry "Zwierzaki-cudaki" mają swój oryginalny, autorski wygląd i nie nawiązują do bajki "Madagaskar", ale to bardzo dobrze. Za to cytat z początku i owszem. W grze gracze "znajdują się na odległej przyafrykańskiej wyspie, na której żyją dziwaczne gatunki zwierząt: słonio-lwy, kroko-małpy, żyrafo-słonie i inne cudaki. Każdy gracz będzie starał się odnaleźć jak najwięcej zwierząt. Wygra ten, kto wykaże się najlepszą spostrzegawczością i szybkością" - jak piszą wydawcy. I dodam; zdobędzie jak najwięcej kafli ze zwierzakami-cudakami.

Do gry mamy i potrzebujemy:

- 30 kafli-płytek ze zwierzakami-cudakami, które zdobywamy
- za pomocą 55 kart (w tym 10 specjalnych)
- i 6 znaczników dla każdego z maks. sześciu graczy (gra jest od 2-6 uczestników).
Wszystko ładne i najwyższej jakości.

Przebieg rozrywki – pokrótce

Wykładamy połowę wszystkich kafli (15 sztuk). Trzymamy w pogotowiu swój znacznik. Prowadzący grę odkrywa kartę i wszyscy próbują zdobyć kafelek kładąc na nim swój znacznik. Kafelek zadany w przemyślny sposób na karcie. I tak po kolei. Aż do pozostania ostatniego kafelka. Następnie kolejna porcja kafli, powtórka powyższego i finał. Krótko i treściwie.

Smaczek gry to ów przemyślny, ale czytelny i prosty sposób zadań na kartach. Trzeba znaleźć zwierzaki-cudaki wedle cech wskazanych na kartach. Barwnie i zabawnie namalowanych – tak jak i kafle.
Są karty nakazu (łby zwierzaków w zielonych kołach). Znaki zakazu - w czerwonych. Są na jednej karcie zadania pomieszane - zakazu i nakazu jednocześnie. Są w końcu karty specjalne, które wprowadzają jeszcze większy zamęt.
Na początku zdobywanie kafli ze zwierzakami przychodzi łatwo, bo i opcji jest więcej. W trakcie gry rozgrywka przyspiesza i gęstnieje i robi się coraz większa zadymka. :) Tym bardziej, że za błędy trzeba płacić oddając zdobyte wcześniej kafelki.  Jest dynamicznie i ryzykownie, a jednocześnie zrozumiale i prosto dla najmłodszych (gra jest od 6+).

Sympatyczna, zmyślna, wesoła i szybka (20 min. i mniej) gra dla wszystkich. Zawsze z chęcią na zagranie i odegranie się. Stary, sprawdzony przepis Valery’ego Fourcade (Galapa Go!), przygotowany przez nowych kucharzy (Tomek Larek - ilustracje, kierownictwo gry - Jarosław Basałyga).
Dobra „dobra gra rodzinna”.

Polecam!                                                                                      

Alefrustra

środa, 9 września 2015

Boss Monster rusza w Polskę - premiera gry na Pog(R)adajmy


Boss Monster rusza w Polskę - premiera gry na Pog(R)adajmy


9 września w Polsce pojawi się Boss Monster. Wyczekiwana przez fanów gra będzie miała swoją premierę na popularnej imprezie Pog(R)adajmy, odbywającej się równocześnie w czternastu miastach. Poznań, Kraków, Wrocław, Katowice, Lublin, Łódź, Toruń... to między innymi właśnie tam gracze będą mieli okazję jako pierwsi poznać Boss Monstera (i zgładzić w podziemiach kilku legendarnych bohaterów).

Pog(R)adajmy to cykliczna impreza dla wszystkich miłośników gier.
Wśród atrakcji mini turniej Boss Monstera, na którym będzie można wygrać egzemplarz gry.


Pog(R)adajmy

Kiedy: 9 września, godz. 19.00
Gdzie: Kraków, Warszawa, Katowice, Bydgoszcz, Łódź, Poznań, Radom, Lublin, Wrocław, Olsztyn, Białystok, Toruń, Bielsko-Biała, Gdynia.
Wstęp: bezpłatny
Oficjalna strona wydarzenia: http://pogradajmy.pl/
Grupa na dla wszystkich uczestników Pog(R)adajmy na Facebooku: https://www.facebook.com/groups/pogradajmy


Program imprezy:

- 19:00 prezentacja gry Boss Monster, zebranie zapisów na turniej
- 19.20 - rozpoczęcie luźnej rozmowy o grach "przy napojach", powitanie i ogłoszenia pa(G)rafialne
- 20:45 przygotowanie do inteGRANIA
- 21:00 inteGRANIE wraz z losowaniem nagród ufundowanych przez sponsorów
- 22:00 oficjalne zakończenie spotkania


Boss Monster to gra karciana inspirowana klasycznymi grami wideo z klimatyczną grafiką pixel art. Gracz staje przed prawdziwym wyzwaniem – musi wcielić się w rolę czarnego charakteru, potężnego bossa, zbudować podziemia, zwabić do nich poszukiwaczy przygód…
a potem wybić ich co do jednego!

Twórcy gry – bracia Chris i Johnny O’Neal – zbierali fundusze na publikację gry za pomocą crowdfundingowej platformy Kickstarter. Mieli nadzieję uzbierać 12 tysięcy dolarów, obawiali się jednak, że kwota może okazać się zbyt wysoka. Nieoczekiwanie w ciągu 30 dni udało im się zebrać zawrotną sumę 215 tysięcy dolarów. Był to pierwszy sygnał, że Boss Monster może spotkać się z dużym zainteresowaniem fanów retro gier. 

Od czasu amerykańskiej premiery w lipcu 2013 roku, gra cieszy się rekordowym powodzeniem. Sprzedano już niemal 30 tys. egzemplarzy Boss Monstera. Bracia O’Neal, zachęceni sukcesem, rozpoczęli prace nad kolejną częścią. Powstała też aplikacja Boss Monstera na urządzenia mobilne.



Boss Monster posiada zniewalającą pikselową grafikę. Każda karta to absolutne arcydzieło, a do tego wiele z kart raczy nas smakowitym humorem. W czasie rozgrywki nieustannie myślałem „kurczę, ta gra jest genialna!”.

Arek Lewandowski, Kostkarnia u Kostka



Za polską edycję gry "Boss Monster" odpowiada Fabryka Kart Trefl-Kraków, która już na październik szykuje kolejną niespodziankę dla sympatyków pikseli - karty PIXELART.

wtorek, 19 maja 2015

"Zęby smoka" - Trefl

"Nie ma dziadostwa" cz. 2 czyli "Zęby smoka"

"Czego oczy nie widza tego sercu nie żal" - znamy to powiedzenie. Ale co zrobić kiedy oczy widzą i sercu żal. Na początku więc mała dygresja.

Ehhhh... co by było i jakby było pięknie gdybyśmy żyli w normalnym kraju..! Takie refleksyjne pytanie chodzi mi po głowie kiedy oglądam prace artysty-rysownika, grafika, malarza Tomka Larka. Toż przecie tak genialny artysta powinien znany być powszechnie w kraju, powszechnie zagranicą i w ogóle, i w szczególe, i pod każdym innym względem. Takich ludzi należy promować, dopieszczać, pokazywać, dawać stypendia i chlubić się nimi. No właśnie, tiaaaa..........

Aaaa.., ma być o planszówce. Jest, bo tę konkretnie zdeterminował (przynajmniej dla mnie) wspomniany ilustrator tej gry. Zaczynam więc właśnie od strony graficznej.


No, nie ma dziadostwa (przypomnę raz jeszcze, że to cytat ze skeczu KMN) - tak rzeczywiście jest i to jest za mało powiedziane. Gra jest od strony graficznej znakomita! Od razu zachęca do rozgrywki.

Zasady są proste i szybkie, tak jak i gra.

Za pomocą dzielnych wojów trza smokowi umyć zębiska. Jeden spośród nich, wyrysowany na kaflu, wychodzi z jaskini (jaskinia to zgrabnie składany i ofkors zgrabnie wymalowany karton, który służy za legowisko dla smoków), trafia do gracza rozpoczynającego, który go samodzielnie ogląda - zapoznaje się z jego wartością; smoki maja wartości od 7-20 i na chwilę odkłada, nie ujawniając nic o gadzie. Może o nim coś powiedzieć (gracz o smoku :)), zablefować lub nie.
Gracz zaczynający wykłada woja-higienistę lub woja-dentystę (wojów każdy z nas ma ośmiu na ośmiu kafelkach o wartościach od 1 do 8).
Na trzy-cztery pozostali gracze wykładają swoich wojów licząc, że wartość liczbowa poszczególnych zsumowanych po kolei wojów, począwszy od rozpoczynającego, nie przekroczy wartości smoka.
Zaraz potem odkrywany jest oficjalnie smok.
No i ci, którzy w kalkulacji i wartości smoka się zmieścili - zdołali smokowi umyć zęby i ich wojowie są punktowani. Ci, którzy przelicytowali (przekroczyli wartość) zostali pożarci - są punktowani ujemnie. A ci, którzy się w rundzie nie załapali, bo byli w kolejce po tych zeżartych dostają zero.
"Zużytych" wojów odkładamy na osobistą planszetkę, dokładniej na odpowiednią buźkę: uśmiechniętą (nasze punkty plus - zęby smoka umyte), zamyśloną (punktów zero - zęby nie umyte, ale woj nie pożarty) i smutną (punkty ujemne - zęby nie umyte, a woj zjedzony przez smoka).

Jak widać "Zęby" to gra kalkulacji i ryzyka. Bawi i uczy. Uczy i bawi. Również najmłodszych.

Na grę składają się:
- 14 kafli smoków
- 40 kafelków wojów (po 8. dla każdego z graczy)
- 5 planszetek graczy
- 1 jaskinia, grota smoków (podajnik na kafle smoków)
- instrukcja
- pudełko
Do listy zawartości dopisałem pudełko, bo uważam, że trzeba wymienić wszystkie komponenty, które stanowią dzieło użytkowe artysty – Tomka Larka.

Wydał ją TREFL SA
Autor: Noriaki Watanabe & Drosselmeyer's Workshop
Ilustracje: Tomek Larek
Kierownik produktu: Jarosław Basałyga

Sama gra bardzo fajna, niebanalna i chętnie przez dzieci powtarzana. Wydana, wydrukowana znakomicie na wysokiej jakości materiałach. Szybka i efektowna. "Dobra gra rodzinna" - z cudzysłowem i bez niego również. Gratulacje dla Twórców!



Alefrusta


poniedziałek, 27 kwietnia 2015

"Wyprawa po skarb" - Trefl

"Nie ma dziadostwa" cz. 1 czyli "Wyprawa po skarb"

Zwykle kiedy wpada mi w ręce nowa, nieznana planszówka oglądam jej wszelkie elementy, komponenty, detale, pudełko i wykonanie ze szczególnym zainteresowaniem. Przecież dobre wrażenie robi się tylko jeden raz. :)
 

Ostatnio, mogliśmy z rodzinką przetestować i pograć w dwie zupełne nówki wydawnictwa TREFL.
Pierwsza z nich to "Wyprawa po skarb”. I jako się rzekło w tytule (cytując fragm. skeczu Kabaretu Moralnego Niepokoju): "nie ma dziadostwa".

Wykonanie gry pod każdym względem na najwyższym poziomi. Piękna graficznie, kolorystycznie i materiałowo. Cieszy oczy i zdecydowanie zachęca do spróbowania - jak smakowite ciastko, no ciasteczko. Najwyższa jakość.

Gry reklamują się znakiem "dobra gra rodzinna". Skoro tak, to sprawdźmy czy dobra i rodzinna.

Pierwsze wspomniane wrażenie już zrobione. Dobre i dobrze. A teraz sama gra:

"Wyprawa po skarb" - 7 okrągłych kafelków wysp,
- 27 żetonów skarbów (każdy żeton to 1-3 kamieni szlachetnych)
- 3 postaci; pirat, jego małpa i poszukiwacz (z plastikowymi podstawkami do wciśnięcia postaci)
- 2 kostki; wspólna małpio-piracka (z bananami i szablami) i jedna, poszukiwacza, z cyferkami od 1. do 3..


Gra w zasadach nadzwyczajnie prosta; wyspy-kafle rozłożone po okręgu, w środku żetony skarbów, na wyspach figurki (na początku gry nie mogą być razem, zatem każda na osobnej wyspie) i dwie kostki, którymi rzucamy. Wpierw małpio-piracką (jeśli wypadną na kości 1 lub 2 szable rusza adekwatnie do wyrzuconych szabel pirat, jeśli 1-2 banany rusza jego małpa), potem rzut kostką numeryczną (kostką poszukiwacza) i rusza nasz bohater, o tyle pól ile wypadło na kostce. Gdy spotka na swojej drodze konkurentów: pirata i/lub małpę nie zdobywa nic i staje, jeśli ich nie spotka lub minie po drodze zdobywa żeton ze stosu i ma prawo do następnego rzutu swoją kostką, którą może rzucać dalej i dalej (i zdobywać skarby) lub zrezygnować z ruchu.

Dlaczego rezygnować? Skoro można się ruszać i zdobywać!
Ha! Jeśli trafisz na swojej drodze na piratów (pirata i jego małpę) to tracisz w tej kolejce wszystkie zdobyte skarby, które lądują z powrotem na spód stosu skarbów. Jeśli w odpowiednim czasie, podczas swojej kolejki, zrezygnujesz z dalszych rzutów to zdobyte skarby możesz zatrzymać.

I tu jest smaczek całej gry, który decyduje o jej atrakcyjności. Ów element ryzyka i hazardu. Rzucać, ryzykować i zdobywać więcej czy przystopować w odpowiednim momencie  zadowalając się mniejszym skarbem, ciułając powoli? Rzucać czy nie rzucać?! Oto jest pytanie!


I gdyby nie ów element gra straciłaby na atrakcyjności i byłaby zwyczajnie nudna. W końcu to tylko rzuty kostkami i ruchy figurkami.
A tak, dzięki temu gra jest szybka, są emocje, jest ryzyko, zasady proste i zrozumiałe dla najmłodszych. I co ważne, nie liczba zdobytych żetonów zdecyduje na końcu, lecz liczba skarbów na nich. I może się zdarzyć, że wygra nie ten, który ma większą kupkę, ale ten, który ma kupkę wartościowszą.
Fajnie! "Dobra gra rodzinna" - w rzeczy samej.

Wydawcą gry jest Trefl
Autor – Wolfgang Dirschert
Ilustracje – Zofia Burkowska
Kierownik produktu - Jarosław Basałyga

Alefrustra

P.S. Jedynym mankamentem przeszkadzającym w grze są kiepskie (bardzo kiepskie) plastikowe podstawki pod figurki. Za małe i za lekkie. Postaci wywracają się co chwilę i psują zabawę. Na pewno do poprawki.

P.S. 2) By usprawnić grę najlepiej rzucać dwiema kostkami naraz.
Poza tym można utrudnić sobie grę zmniejszając liczbę wysp-kafelków.

P.S. 3) Gra dodatkowo wyposażona jest w trzy reklamowe podkładki pod kubki (również rewelacyjnej jakości). Drobiazg, ale miły i cieszy!
Reklamują one dwie dodatkowe gry z serii dobra gra rodzinna: "Sawanna" i "Zęby smoka". O tej ostatniej w kolejnej części opowieści pt.: "Nie ma dziadostwa".