środa, 26 lutego 2014

DIXIT - Hobbity

Chcemy dzisiaj przedstawić serię gier „Dixit”. Będziemy tu mieć do czynienia z pierwszą podstawową wersją „Dixit” z trzema dodatkami kart „Dixit 2”, „Dixit 3” i „Dixit 4”, z wersją dla większej ilości graczy „Dixit Odyssey” oraz wersją abstrakcyjną „Dixit Jinx”.

 „Dixit” (wersja podstawowa)
Specyfikacja: Liczba graczy: 3 - 6 osób
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 30 minut
Wydanie: polskie
Instrukcja: polska

Gra „Dixit” jest chyba największym hitem gier imprezowych, z którymi miałem przyjemność obcować! Z wszelkimi konsekwencjami  mogę napisać, że gra ta ma w sobie coś magicznego. Mało jest tytułów, które niezależnie od wieku i typu graczy podobają się wszystkim.  „Dixit” jest jednak grą właśnie tego rodzaju. Niezależnie od tego czy gramy w nią z Dziadkami, Rodzicami, Rodzeństwem, Przyjaciółmi czy zupełnie obcymi ludźmi zawsze bawimy się tak samo dobrze!

Co nieco o samej grze?

Jest to gra w skojarzenia. Każdy z graczy po kolei będzie narratorem, będzie wybierał jedną z kart, które trzyma zakryte przed przeciwnikami, mówił do niej jakieś skojarzenie (słowo, zdanie, historyjkę czy cokolwiek innego) i kładł ją rewersem do góry na środku stołu. Następnie każdy z pozostałych graczy będzie ze swoich kart wybierał tę, która najbardziej pasuje do wypowiedzianego skojarzenia (ewentualnie praktykowana przez nas metoda: tę, która mu się najmniej podoba). W momencie, w którym wszyscy położą na środku swoją kartę, narrator zbiera karty, tasuje je i odsłania nadając im odpowiednie numerki. Teraz najciekawsza część gry czyli typowanie! Każdy gracz (oprócz narratora oczywiście) w tajemnicy typuje numerek, pod którym uważa, że znajduje się karta narratora. Następnie na trzy cztery wszyscy odsłaniają ich typy i zaczyna się najtrudniejsza część gry, czyli podliczanie punktów. Za pierwszym i drugim podliczaniem punktów pewnie będziecie się zastanawiać, ile kto powinien dostać, natomiast w miarę kolejnych rund ten problem zniknie. Jak się przedstawia ta „skomplikowana punktacja” jeżeli nikt nie trafił w kartę narratora (skojarzenie było za trudne) to obchodzi się on bez punktów; dostaje okrąglutkie zero. Natomiast pozostali gracze, których karty zostały wytypowane dostają jeden punkt za każdy głos (maksymalnie 3 punkty!) oddany na ich kartę. Jeżeli wszyscy obstawili dobrą kartę to znów narrator nie dostaje punktów (skojarzenie było zbyt jednoznaczne), a wszyscy pozostali gracze dostają dwa punkty. Każdy inny układ daje 3 punkty narratorowi oraz osobie/osobom, które dobrze wskazały kartę, oraz dodatkowe punkty dla tych, których karty zostały wskazane przez osoby, które się pomyliły. Cóż nie jest tego dużo do ogarnięcia ale tak jak napisałem przez parę pierwszych rund może to wprowadzić trochę zamieszania. Po podliczeniu tej tury, użyte karty odkładamy do pudełka bądź na jakiś stos, rozdajemy po dodatkowej karcie każdemu, a obowiązki i funkcja narratora przechodzi na gracza po lewej. Ot cała mechanika gry!


Gdy pierwszy raz usłyszałem o tej grze wydawało mi się że nieszczególnie jest to mój typ gry, że raczej nie będzie to mój ulubiony tytuł, że nie mam grupy ludzi, z którymi mógłbym się w to „bawić”. O jakże byłem w błędzie! Przy pierwszej rozgrywce śmiałem się tak mocno, że aż brzuch mnie bolał, przy ostatniej, o dziwo, ta sama sytuacja i sądzę, że będzie tak za każdym razem. 

Skąd urok tej gry? 

Myślę, że wynika to z jej prostoty: nie ma tutaj wielu reguł, skomplikowanej mechaniki i innych bajerów są tylko karty z pięknymi ilustracjami i ludzie, którzy z każdą kolejną rundą otwierają się coraz bardziej na innych (to jest właśnie piękno tej gry) no i oczywiście historie z życia wzięte („Dlaczego dałeś tę kartę i takie skojarzenie?”).

Co nieco o dodatkach czyli „Dixit 2”, „Dixit 3” i „Dixit 4”. Są to po prostu dodatkowe karty, które nie są samodzielnymi wersjami tej gry. Nie da się grać samymi kartami (chociaż na upartego...). Do ilustracji pozwolę sobie odnieść na samym końcu.

„Dixit Odyssey”
Specyfikacja:
Liczba graczy: 3 - 12 osób

Wiek: od 6 lat       Czas gry: ok. 30 minut
Wydanie: polskie   Instrukcja: polska

To samodzielna wersja tej samej gry. Sposób grania nie różni się od wersji podstawowej. Za to dostajemy dwa dodatkowe warianty gry parami oraz możliwość gry aż w 12 osób. Na naszych spotkaniach planszówkowych jest to najważniejsza cecha tej gry, to samo tyczy się zjazdów rodzinnych i innych imprezowych spotkań. My w domu mamy Odyssey’a plus karty z dwójki i trójki i cały czas jesteśmy na kupnie wersji podstawowej ale ciągle odciągają nas jakieś nowości (przecież rocznie wychodzi ponad 700 nowych tytułów na świecie).

„Dixit” (podstawka) czy „Dixit Odyssey”?

I tu pojawia się największy problem! Najchętniej miałbym obie i jakbym miał pieniądze kupiłbym obie :P plus wszystkie dodatki. Natomiast trzeba sobie uświadomić na czym bardziej nam zależy? Czy na ilustracjach z kart (bo te bez dwóch zdań są w podstawce dużo lepsze), czy też na ilości graczy (Odyssey), czy przeszkadza mi tor punktacji wbudowany w pudełko (Odyssey ma wyciągany tor punktacji, a wersja podstawowa wbudowany w pudełko), czy chcę dodatkowe warianty czy też wystarcza mi podstawowy, czy denerwuje mnie ustalanie kolejności kart (w Odyssey na wyciąganej planszy przyporządkowujemy karty do miejsc, a w podstawce musimy ustalać, która z kart jest pierwsza)? Na te wszystkie pytania trzeba sobie odpowiedzieć przed zakupem gry, bo mam nadzieję, że wszyscy, którzy jeszcze nie mają żadnej z wersji „Dixita” właśnie wybierają się do sklepu.

„Dixit Jinx”

Specyfikacja: Liczba graczy: 3 - 6 osób
Wiek: od 10 lat       Czas gry: ok. 10 minut
Wydanie: polskie    Instrukcja: polska

Na koniec zostawiłem sobie moim zdaniem najsłabszą odmianę gry „Dixit”. Jest to osobna wersja o trochę innych regułach i zupełnie innych kartach (nie mają one nic z urzekających ilustracji wszystkich poprzednich wersji). Co do reguł to wystawianych jest zawsze 9 kart w kwadracie 3x3, narrator losuje kartę, która wskazuje do czego ma mówić skojarzenie. W momencie, gdy skończy mówić, gracze wskazują palcem karty, a narrator zbiera karty, które są błędnie wskazane. Ten kto zgadł zabiera sobie jako punkt kartę, którą wskazał. Jeżeli nikt nie wytypował dobrej karty, to narrator oddaje jedną kartę. I tak, aż się skończą karty. Nie powiem, że gra mi się całkiem nie podoba, bo ma swój urok ale dostrzegam w niej kilka niedopracowań (my gramy z modyfikacją, ze jeżeli nikt nie zgadnie karty narratora to oddaje on wszystkie zebrane karty, wtedy nie opłaca się oszukiwać i mówić jakiegoś  kompletnie oderwanego skojarzenia) no i karty są abstrakcyjne (dla jednych jest to plus dla innych minus). Tę wersję gry podsumowałbym, że szału nie ma. Dla ludzi którzy lubią abstrakcyjne obrazki i wyzwania tego typu.

Teraz tak jak obiecałem odniosę się do samych ilustracji. Każda wersja ma swój własny urok i pewien czar. Dla mnie osobiście nie ma piękniejszych kart niż w „Dixit 3” nie potrafię tego dobrze ująć w słowa, ale po prostu karty z tego dodatku wciągają mnie swoją głębią mają w sobie coś, co sprawia, że nie chce się ich nawet pozbywać z ręki. Oczywiście to jest moje subiektywne zdanie, bywają różne opinie na ten temat.


Kuba

Wydawnictwu Hobbity gratulujemy wydania tak wspaniałej gry i dziękujemy za przekazane nam egzemplarze!




poniedziałek, 24 lutego 2014

SPEED CUPS - G3

Gra Speed Cups to niezwykle prosta  gra dla każdego, która z pozoru monotonna  i banalna po  chwili przeradza się w prawdziwą „bitwę o dzwonek”! 

Gra polega na jak najszybszym ułożeniu pięciu różnokolorowych kubeczków  według kolejności wskazanej na wylosowanej karcie. Osoba, która jako pierwsza ułoży prawidłowo kubki uderza w stojący pośrodku dzwonek i zabiera kartę. 

Kiedy na karcie zobaczymy np. sznur samochodów kubeczki należy ułożyć jeden obok drugiego, ale gdy ukażą nam się np. lecące baloniki nakładamy jeden kubek na drugi. Nie takie to jednak proste, gdyż w ferworze walki o każdą sekundę ręce zaczynają się plątać, kolory mylić a kubki jakby same wskakują na niewłaściwe pozycje.  Posiadacz największej ilości kart zostaje „mistrzem refleksu” i wygrywa grę. Rozgrywka jednorazowo trwa około 20 minut. 

Według mnie ważne jest aby uczestnicy zabawy byli mniej więcej w tym samym wieku :)

Dla tych, którzy jednak szybko się nudzą, lub szukają wyzwań mała sugestia: można nieco urozmaicać grę wg własnej inwencji twórczej, np. grając podwójną ilością kubeczków – jeden komplet dla ręki prawej i jeden dla lewej, ale to już wyższy stopień wtajemniczenia….

Autorem gry jest  Haim Shafir, który stworzył też naszą ukochana grę Halli Galli.


Wydawnictwu G3 bardzo gorąco dziękujemy za przekazanie nam tej gry!


KOLOROWY ZAWRÓT GŁOWY - Egmont

 
Zasady tej gry są bardzo proste. Należy ułożyć w jednej linii 3 płytki w tym samym kolorze lub z takim samym kształtem i zdobywa się punkty. Linie tworzy się nie tylko w pionie i poziomie, ale też na ukos. W grze występuje 36 kafelków z 6 różnymi symbolami, w 6 kolorach  oraz 17 żetonów punktów. 

Jest to jakby nowoczesna wersja znanej nam wszystkim gry w „ kółko i krzyżyk”. Należy być spostrzegawczym i wykorzystywać błędy przeciwników.

 „Kolorowy zawrót głowy” to gra, która nie tylko uczy logicznego myślenia i kombinowania, ale również rozwija wyobraźnię grających. 

Przeznaczona jest dla dzieci powyżej szóstego roku życia, jednak z pomocą rodziców mogą w nią grać także pięciolatki układając własną interpretacje gry. Rozgrywka trwa do pół godziny więc jest to czas idealny dla młodszych dzieci :)

Może służyć jako gra logopedyczna - układanie na stosik tych samych kolorów lub kształtów daje możliwość rozpoznawania i utrwalania nazw kolorów, kształtów i usprawniania pamięci. 

„Kolorowy Zawrót Głowy” Filipa Miłuńskiego to kolejna pozycja z serii Dobra gra w dobrej cenie wydawnictwa Egmont, którą serdecznie polecamy!


  Asia


Wydawnictwu Egmont gorąco dziękujemy za podarowanie nam tej gry!




poniedziałek, 17 lutego 2014

AGENCI - Egmont


Wylosuj kartę i zapamiętaj widniejący na niej kolor,  ponieważ od tej chwili wcielasz się w agenta przypisanego temu kolorowi  i nikt nie może poznać twojej tożsamości. Plansza przedstawia 12 apartamentowców opisanych różnymi cyframi. Na brzegach planszy widnieje 40 pól z czego 39 służący do liczenia punktów. Drewniane, kolorowe postacie rozstawiamy na budynku zerowym a odpowiadając im pionki na polu ze strzałką. Jak możecie się domyślić kolor karty którą wylosowaliśmy pokazuje które pionki będą dla nas zdobywały punkty. Kartonik przypominający sejf umieszczamy na dowolnie wybranym budynku. Osoba która rzuca kostką może ruszyć się każdymi z dostępnych postaci w taki sposób żeby suma wykonanych ruchów odpowiadała liczbie na kostce. Możemy zatem ruszyć się jedną postacią np. o 4 pola, dwoma postaciami o 2, czterema postaciami o 1 i td. Za wszelką cenę musimy starać się utrzymać w tajemnicy którym kolorem się poruszamy, żeby pozostali gracze nie mogli zrobić nam na złość. Runda kończy się kiedy któraś postać stanie na budynku na którym znajduje się ‘sejf’. W tym momencie osoba która postawiła postać na tym polu przesuwa znacznik sejfu na inny, dowolny budynek, a okrągłe pionki przesuwane są na odpowiednie pola punktowe (np. jeżeli czerwona postać stoi na budynku sygnowanym jedynką, to odpowiadający jej czerwony pionek przesuwamy o jedno pole w przód). Zaczynamy kolejną rundę. 


Była to podstawowa wersja  gry wydawnictwa „Egmont” pod tytułem „Agenci”. Wyposażenie gry umożliwia nam rozegranie jej w wariancie „Ściśle tajne” czyli do opisanego wcześniej przebiegu gry dochodzi czas na użycie specjalnych kart „ściśle tajne” których na początku rozgrywki każdy dostaje dwie sztuki. Możliwość użycia kart uatrakcyjniających rozgrywkę pojawia się po przesunięciu postaci, pozwalają one na dodatkowe ruchy, przesunięcie sejfu lub np. zamianę miejscami 2 pionków.

 
Historia gry sięga do roku 1986, kiedy to została wyróżniona nagrodą  Spiel des Jahres. Warte zauważenia jest też to, że jest to pierwsza gra w której użyto powszechnego już motywu pól umieszczonych na brzegach planszy. W 2002 roku gra „Agenci” została uznana w Szwajcarii za najlepszą grę rodzinną.

 
Moim zdaniem jest to gra równie prosta co ciekawa. Zasady przyswoić można bardzo szybko a rozgrywki toczyć długo, świetnie się przy tym bawiąc, próbując obu wersji proponowanych przez autora, Wolfganga Kramera.


„Agenci” są świetną grą zarówno do rozgrywek rodzinnych jak i przyjacielskich, zacięta rywalizacja i miło spędzony czas są gwarantowane, dlatego śmiało mogę ją polecić amatorom i zawodowcom w świecie planszówek. 

Kasia, 17 lat

Za grę gorąco dziękujemy Wydawnictwu Egmont