wtorek, 13 maja 2014

"Mały Książę" - REBEL

Każdy planszówkowicz od czasu do czasu potrzebuje gry, w którą może zagrać cała Rodzina. Potrzebuje gry, w której dzieci się odnajdą, a dorośli nie zanudzą na śmierć. "Mały Książę", autorstwa Antoine Bauzy i Bruna Cathala, to właśnie ten typ gry. Jest to tytuł, który w swoim nieskomplikowaniu jest w stanie przynieść wiele radości.

Zasady:
Każdy z graczy będzie tworzył swoją planetę o wymiarach 4x4 kafelki. W rogach naszej planszy będę pojawiały się postaci, które będą determinować to co daje nam punkty na koniec gry. Mechanizm budowania planety jest bardzo prosty. Gracz rozpoczynający rundę wybiera stos z kawałkiem planszy (środek, brzeg, róg), następnie odsłania tyle kafelków ilu jest graczy, wybiera jeden, dokłada do swojej planety i wskazuje gracza, który ma wybierać po nim. Gracz kończący daną rundę rozpoczyna następną. Oprócz tych zasad mamy jeszcze dwie dodatkowe związane z samymi kafelkami. Otóż jeżeli w trakcie gry dokładasz do swojej planety trzeci kafelek z baobabem to wszystkie trzy musisz obrócić na drugą stronę (rewers). No i pozostaje ostatnia zasada, że na koniec gry ten kto posiada na swojej planecie najwięcej wulkanów ten traci tyle punktów.


Wrażenia:
Muszę przyznać, że rozegraliśmy już mnóstwo partii i w domu i na planszówkach i ze znajomymi i zawsze opinia się powtarzała: "Bardzo przyjemna gra..." . Właściwie trzeba powiedzieć, że gra ta ma wiele zalet, po pierwsze nieskomplikowane zasady, po drugie stosunkowo niedługi czas rozgrywki, po trzecie ilustracje nawiązują do klimatu książki. Co do minusów to jest może jeden, że tor punktacji mógłby być wyciągany, a znaczniki nieco masywniejsze, ale to mały pikuś, bo właściwie każdy jest w stanie zapamiętać swój wynik.

Podsumowanie:
Bardzo polecam wszystkim tym, którzy szukają lekkiego, rodzinnego tytułu, który w dodatku będzie dość szybki, no i którego cena nie przekroczy 100zł. 

TUTAJ możecie zobaczyć video recenzję Juliusza Konczalskiego.

Szczerze polecam, Kuba

Za grę dziękujemy Wydawnictwu REBEL

poniedziałek, 12 maja 2014

Planszówkowa sobota - 10.05.2014r.

W ostatnią sobotę, 10 maja, mieliśmy okazję spędzić kilka wspaniałych godzin grając w ulubione, albo te zupełnie nowe planszówki.

Tym razem było nas dużo więcej niż zwykle, bo do stałych bywalców imprezy, tym razem dołączyli szachiści (lub ich rodzice), którzy w naszej szkole rozgrywali turniej szachowy.










wtorek, 29 kwietnia 2014

Owocowy wyścig - Egmont

Sezon owocowy przed nami. Aby umilić sobie czas oczekiwania na możliwość zerwania malin prosto z krzaka, bądź śliwki, gruszki, jabłka prosto z gałęzi, mozna pograć w Owocowy wyścig Filipa Miłuńskiego z ilustracjami Macieja Szymanowicza. 

Gra zawiera:
45 płytek z owocami
4 płytki z dwustronnymi koszykami
4 znaczniki graczy
Przeznaczona jest dla 2-4 graczy od 6 roku życia. Rozgrywka trwa ok. 20 min. 

Zaczynamy:
Rozkładamy dowolnie płytki z owocami w plansze o kształcie trójkąta. Każdy z graczy po wybraniu koszyka i znacznika z postacią (w tym samym kolorze) umieszcza kosz na wybranym przez siebie owocu. Zaczyna najmłodszy gracz. Uczestnik porusza się po planszy o tyle pól, o ile wskazywała liczba przy owocu. Do gracza należy kafelek, z którego startował. Koszykiem można różnie manewrować. Należy pamiętać jednak, że nie wolno dwa razy znaleźć się na tej samej płytce i nie możemy zatrzymać się na polu, na którym stoi inny uczestnik. Może się zdarzyć, że ruch będzie zablokowany - wtedy, gdy płytki na których możemy się zatrzymać są już zajęte, albo pobranie płytki z owocem podzieliłoby planszę na kilka części. Gdy mamy zablokowany ruch wówczas nie zdobywamy owocu. Jeśli nie zdobywamy owocu, odwracamy koszyk "pustą stroną" do góry. 
Runda kończy się, gdy wszyscy rozgrywający mają puste koszyki w jednej kolejce. Następnie podliczamy punkty. Dwóch graczy, którzy mają najwięcej kafelków z owocami tego samego rodzaju (morele, jabłka, gruszki, śliwki) zachowują je, a pozostali tracą i odkładają do pudełka. Zwycięstwo odnosi osoba, która zdobyła najwięcej punktów, ale co ważne każdy kafelek wart jest tylko jeden punkt, a nie tyle ile wskazują liczby zamieszczone przy owocu. One w tym przypadku nie mają znaczenia.

Jakie wrażenia?
Owocowy wyścig na pewno jest grą przyjemną. Rozwija zdolność logicznego myślenia, która służy nam przecież przez całe życie, a którą dzięki grze możemy ćwiczyć mimochodem. Na podstawie faktów, jakie widzi przed sobą (plansza i pula posiadanych przez innych graczy zbiorów) owocozbieracz musi samodzielnie podjąć decyzję i dokonać wyboru -  jaką drogą ma podążać koszyk, by zdobyć najbardziej wartościowe dla siebie owoce. U dzieci rozpoczynających przygodę z matematyką wspomaga opanowanie dodawania. Gra wykonana jest solidnie, na dobrej jakości kartonie, w poręcznym pudełku. 

Tym, co mi delikatnie przeszkadzało, były przesuwające się w trakcie gry, wciąż ubywające i jednocześnie rozsuwające się na planszy kafelki. Z drugiej strony ich ciągłe poprawianie możemy potraktować jako trening cierpliwości i precyzji :). 

Gra stanowi ciekawą rozrywkę, a ponadto myślę,  może się przydać rodzicom niejadków, gdyż partyjka w towarzystwie cudnie wyglądających owoców niewątpliwie zaostrza apetyt. 

Fiolka


Za grę dziękujemy Wydawnictwu Egmont!

środa, 9 kwietnia 2014

Pirackie skarby - EGMONT

Fascynację piratami przeżywał w dzieciństwie chyba każdy z nas i to bez względu na płeć. Zaczytywaliśmy się w przygodach Piotrusia Pana, marzyliśmy o odnalezieniu tajemniczej mapy, o samym skarbie już nie wspominając, pod nosem nuciliśmy "Morskie opowieści, pragnęliśmy zgłębić sztukę abordażu, by w efekcie udawać, że koc to bezludna wyspa, a skrzynka po jabłkach to kufer pełen dukatów.

Dzisiaj podobnych emocji dostarcza nam gra Łukasza Woźniaka "Pirackie skarby", wydana przez Egmont.

Gra zawiera:
- 9 kafelków wyspy
- 20 fragmentów mapy
- 5 znaczników graczy
Przeznaczona jest dla 2-5 graczy w wieku od 6 lat i jedna rozgrywka trwa ok. 15 minut.

O co chodzi?
O zdobycie skarbu, a nawet dwóch:). Aby tego dokonać musimy w 4 rundach odszukać ukryte w różnych zakamarkach wyspy, bogactwa. W tym celu rozkładamy 9 kafelków wyspy (wulkan, palma, chatka) tworząc pole, po którym się poruszamy. Następnie jeden z graczy wybiera losowo 5 kafelków z fragmentami mapy. Odkrywa je od końca, czyli od prawej do lewej. Startujemy ze środka mapy wszyscy równocześnie, w myślach obieramy drogę według wskazówek. Jeśli uważamy, że dotarliśmy do celu, wówczas kładziemy swój znacznik na kafelku. Potem musimy udowodnić pozostałym uczestnikom, że pokonaliśmy drogę ściśle według wytycznych.

Na jednym kafelku możemy położyć tylko jeden znacznik, ale nic straconego - skarbów może być więcej i mogą się znajdować w innym miejscu (dzieje się tak, gdyż fragmenty mapy są powtarzalne i mogą prowadzić do różnych miejsc). Gracz, który pierwszy odnalazł kufer zdobywa 2 punkty, a pozostali po 1. Ci, którzy się pomylili oddają ze swoich zasobów (jeśli je posiadają) po jednym skarbie. Zwycięstwo odnosi gracz, który po czwartej rundzie zgromadził największe bogactwa.

Gra dostarcza wielu emocji. Po pierwsze musimy się spieszyć (ach ten oddech przeciwnika na karku), a jednocześnie wykazać się dużą koncentracją, by nie popełnić błędu i nie wywieść siebie samego na manowce. Po drugie musimy szybko reagować, szybko kojarzyć i szybko podejmować decyzje (zwłaszcza, że piraci zostawili fałszywe wytyczne prowadzące donikąd - należy je zignorować i poruszać się według następnej wskazówki).
Oprócz logicznego myślenia, spostrzegawczości, kojarzenia i refleksu gra u najmłodszych kształtuje też umiejętność odczytywania kierunków i instrukcji.
Pirackie skarby mają jeszcze jeden plus. Mianowicie każda runda jest inna, gdyż inaczej układa się mapa i droga do skarbu też za każdym razem jest inna.

To co mnie jeszcze urzekło, to strona techniczna. Solidnie wykonane elementy z grubego kartonu powodują, że nie ma obawy, iż coś się pogniecie czy zarysuje. Ponadto Maciej Szymanowicz (ilustracje) po raz kolejny udowadnia, że jest niewątpliwie mistrzem w swoim fachu. W grę się nie tylko fantastycznie gra, ale również z wielką przyjemnością się na nią patrzy. Grafika jest cudowna.

Na koniec trzeba jeszcze dodać, że w tym przypadku reklama nie kłamie, bo to naprawdę dobra gra w dobrej cenie (16,00 - 20,00 zł). Jestem zaskoczona tak niskimi kosztami za grę tego formatu. Mam nadzieję, że to kolejny atut, aby sięgnąć po przygodę i miło spędzić czas z rodziną bądź w gronie przyjaciół, a przy okazji zdobyć kufer z kosztownościami:). 

Zachęcam
Fiolka

poniedziałek, 31 marca 2014

POTWORY DO SZAFY - Granna

Większość dzieci zna popularną wyliczankę powtarzaną przed snem : dobranoc pchły na noc, karaluchy pod poduchy, żyrafy do szafy, a szczypawki do zabawki.  W ten sposób "żegnają się" z potencjalnymi straszydłami mogącymi zakłócić sen. Granna proponuje jeszcze inny sposób na pozbycie się niechcianych gości. Maluchy mogą stoczyć pojedynek i przegonić je gdzie pieprz rośnie, a właściwie do szafy :). Wystarczy zagrać w grę "Potwory do szafy" Antoine'a Bauzy. Gra jest kooperacyjna, a więc pogromcy strachów muszą się sprzysiąc, aby przegonić przeciwnika.

Gra zawiera:
20 kart potworów
10 żetonów zabawek
2 żetony łowców doskonałych
3 części potwora Zębogona
pudełko - szafę i instrukcję
Przeznaczona jest dla 1-6 dzieci w wieku 3 - 8 lat.

A więc do dzieła:
Rundę rozpoczynamy układając  karty z potworami w stosik - ilustracją do spodu. Na rewersie znajduje się rysunek dziecka, dziewczynki lub chłopca, leżącego w łóżku z przerażoną miną. Następnie wkoło stosiku rozkładamy żetony z symbolami zabawek - również ilustracją do spodu. Obok umieszczamy trzyczęściowego potwora Zębogona. Na koniec przygotowujemy szafę, do której powędrują pokonane przez nas potwory. W tej roli wystąpi pudełko, doskonale do tej funkcji przygotowane. Mianowicie tekturowa wkładka imituje drzwi szafy. Za drzwiami dostrzegamy standardowo wyposażoną szafę, a więc wieszaki z ubraniami, a nawet półkę na kapelusze.

Rozpoczynamy grę:
Uczestnik, który odczuwa najmniejszy lęk przed stworami rozpoczyna partię. Odsłania kartę z potworem, w której rogu umieszczony jest symbol zabawki (klocki, kaczuszka, bębenek, piłka, miś, samolot itp.). Teraz aby stoczyć zwycięski bój gracz musi odnaleźć kartonik z takim samym symbolem. Jeżeli tego dokona, wówczas  z okrzykiem na ustach "Uciekaj do szafy potworze", maluch przegania stracha tam, gdzie jego miejsce.
Jeśli natomiast nie uda się zlokalizować odpowiedniego kartonika, wówczas odsłaniamy, za karę, po kolei po jednej części Zębogona. Jeżeli nie wykorzystamy żadnej z trzech danych nam szans, to postać stwora zostaje obok łóżka i swoich sił próbuje kolejny gracz. Ponadto pojedynek komplikują żetony łowców doskonałych - skarpeta i potwór skryty pod prześcieradłem.

Skarpeta w sypialni bałagani i tym samym należy wymieszać ten symbol z innymi. Prześcieradłowy potwór sprawia, iż do gry wkracza kolejny stwór, by wspomóc swoich koleżków.
Pojawienie się straszydeł z czterech stron łóżka kończy rozgrywkę naszym fiaskiem. Wtedy nie pozostaje nam nic innego, jak rozegrać kolejną rundę w ramach rewanżu. Wygrywamy wtedy, gdy wszystkie potwory trafią do szafy. Zwycięstwo odnosi gracz, który w szafie umieścił największą liczbę potworów.

Dzięki ilustracjom Macieja Szymanowicza gra posiada cudowną szatę graficzną. Nawet straszydła, mimo całej potworności, są po prostu urocze. Runda nie zajmuje więcej niż 10 minut, więc przed snem można rozegrać kilka partii.
Oprócz miło spędzonego czasu, mnóstwa radości i emocji, przyciągającej wzrok kolorystyce i ciekawej tematyce, mamy szaloną satysfakcję z pokonania potworów, które chcą nam się wpakować do łóżka na drugiego. Same plusy. Tak więc nie pozostaje nam nic innego jak stanąć w szranki z maszkarami.

POLECAM

Fiolka

Za tę wspaniałą grę dziękujemy wydawnictwu Granna

czwartek, 20 marca 2014

Spotkanie

Przypominamy, że dziś od 16.00 do 19.00 można u nas (Planszo - Club przy ZSO nr 8 w Krakowie, ul. Na Błonie 15b) zagrać w wiele wspaniałych gier.

Od razu odpowiadam na pytanie, które zaraz padnie.... Tak, będą chrupki :)

Niewtajemniczeni muszą przyjść, aby przekonać się o czym mowa!

TOKAIDO - Hobbity

Pierwsze co rzuca się w oczy to bardzo  ładna oprawa graficzna gry. Japoński minimalizm w nowoczesnym wydaniu bardzo ładnie komponuje się na białym tle.  Pudełko zachęca do zapoznania się z zawartością. Tokaido (z Japońskiego "Szlak na wschód wzdłuż morza") oznacza drogę, istniejącą do dziś, prowadzącą z Tokyo (dawniej Edo) do Kyoto, a gra polega na przemierzeniu tej drogi.
Oprócz planszy, dostajemy sporo różnych kart  (Podróżników, Gorących źródeł, Panoram, Posiłku,  Pamiątek,  Spotkań,  Osiągnięć), 5 pionków Podróżników,  5 znaczników punktacji, 5 żetonów Bagażu i  50 monet. 

Na początku rozgrywki wybieramy sobie kolor i wcielamy się w jedną z dwóch losowo przydzielonych nam kart podróżników. Wybrać trzeba rozsądnie ponieważ każda rola świadczy o tym ile monet dostaniemy na początek, a poza tym każda z postaci ma unikatowe zdolności:)

Na planszy reprezentują nas pionki w wybranych przez nas kolorach i zawsze najpierw  porusza się ten, który jest najbardziej z tyłu, tak, że może się zdarzyć iż jeden gracz wykona kilka ruchów pod rząd. 

Możemy się poruszać o ile pól chcemy, w obrębie pomiędzy karczmami (czerwone pola z sygnaturą Japońskiej zupy), ale czeka na nas wiele różnych możliwości.  Możemy  na przykład stanąć na polu z czerwonym domkiem, które umożliwia nam ulokowanie od jednej do trzech monet w świątyni, co od razu daje nam punkty, zaznaczane  przez poruszanie znacznikami po odpowiednich polach przy krawędzi planszy. Monety włożone do świątyni dają nam też dodatkowe punkty na końcu gry.  Stanięcie na różowym polu, daje nam możliwość pociągnięcia karty spotkania, na której znaleźć możemy coś losowego (np. punkty, monety). Niebieskie pole odpowiada kartą odpoczynku, które dorzucają nam dwa-trzy punkty do ‘banku’.  Czarne pola- pamiątek, umożliwiają nam odsłonięcie trzech kart i zakupienie dowolnej ich ilości. Im więcej różnych pamiątek tym więcej punktów. Stanięcie na polu żółtym daje nam trzy monety. Ostatnie pola (zielone, białe, ciemniejsze niebieskie) to pola krajobrazu. Stanięcie na takim oznacza, że bierzemy dla siebie jeden kafelek z ułożonych na planszy stosików (o najniżej wartości za pierwszym razem, coraz wyższej z każdym następnym). Gracz, który pierwszy zbierze odpowiednią ilość kafelków układających się w obrazek, dostaje kartę zapewniającą premię punktową.    Wydaje Wam się to skomplikowane? Absolutnie nie, już po kilku minutach wszystko się pamięta i zaczyna kalkulować co się bardziej opłaca :)
 
Gracz, który dotrze do karczmy ustawia swój pionek na pierwszym z wyznaczonych miejsc i czeka na pozostałych. Kiedy wszyscy są już na miejscu wyciągamy z talii Posiłku o jedną kartę więcej niż jest graczy i każdy wybiera sobie odpowiednio punktowane jedzenie, w kolejności w jakiej przybyli do karczmy. W dalszym toku gry nie można mieć dwóch takich samych kart z jedzeniem w ręku, więc może zdarzyć się taka tura, w której ktoś nie kupi sobie żadnej  z kart posiłku. 

Gra kończy się po dotarciu do ostatniej karczmy i ostatnich zakupach jedzenia. Podliczane są punkty i przyznawane premie. Wygrywa gracz z największą ilością punktów.

Tokaido  to świetna gra familijna, ale także idealna propozycja na zmagania w gronie przyjaciół. Bardzo szybko zlatuje przy niej czas, a rywalizacja jest niezwykle zacięta i zabawna zarazem.
Moje serce podbiła też ilustracjami, które naprawdę bardzo umilają grę, i tworzą jej niezwykły klimat.

Jest to nietrudna, a jednak świetna gra którą polecam wszystkim, od najmłodszych do najstarszych. 

Autorem gry jest Antoine Bauza, który wymyślił też m.in. 7 cudów świata i Hanabi, w które nieustająco gramy na naszych "planszówkowych sobotach"!


Gorąco polecam
Kasia

Za grę serdecznie dziękujemy wydawnictwu Hobbity!