wtorek, 19 maja 2015

"Zęby smoka" - Trefl

"Nie ma dziadostwa" cz. 2 czyli "Zęby smoka"

"Czego oczy nie widza tego sercu nie żal" - znamy to powiedzenie. Ale co zrobić kiedy oczy widzą i sercu żal. Na początku więc mała dygresja.

Ehhhh... co by było i jakby było pięknie gdybyśmy żyli w normalnym kraju..! Takie refleksyjne pytanie chodzi mi po głowie kiedy oglądam prace artysty-rysownika, grafika, malarza Tomka Larka. Toż przecie tak genialny artysta powinien znany być powszechnie w kraju, powszechnie zagranicą i w ogóle, i w szczególe, i pod każdym innym względem. Takich ludzi należy promować, dopieszczać, pokazywać, dawać stypendia i chlubić się nimi. No właśnie, tiaaaa..........

Aaaa.., ma być o planszówce. Jest, bo tę konkretnie zdeterminował (przynajmniej dla mnie) wspomniany ilustrator tej gry. Zaczynam więc właśnie od strony graficznej.


No, nie ma dziadostwa (przypomnę raz jeszcze, że to cytat ze skeczu KMN) - tak rzeczywiście jest i to jest za mało powiedziane. Gra jest od strony graficznej znakomita! Od razu zachęca do rozgrywki.

Zasady są proste i szybkie, tak jak i gra.

Za pomocą dzielnych wojów trza smokowi umyć zębiska. Jeden spośród nich, wyrysowany na kaflu, wychodzi z jaskini (jaskinia to zgrabnie składany i ofkors zgrabnie wymalowany karton, który służy za legowisko dla smoków), trafia do gracza rozpoczynającego, który go samodzielnie ogląda - zapoznaje się z jego wartością; smoki maja wartości od 7-20 i na chwilę odkłada, nie ujawniając nic o gadzie. Może o nim coś powiedzieć (gracz o smoku :)), zablefować lub nie.
Gracz zaczynający wykłada woja-higienistę lub woja-dentystę (wojów każdy z nas ma ośmiu na ośmiu kafelkach o wartościach od 1 do 8).
Na trzy-cztery pozostali gracze wykładają swoich wojów licząc, że wartość liczbowa poszczególnych zsumowanych po kolei wojów, począwszy od rozpoczynającego, nie przekroczy wartości smoka.
Zaraz potem odkrywany jest oficjalnie smok.
No i ci, którzy w kalkulacji i wartości smoka się zmieścili - zdołali smokowi umyć zęby i ich wojowie są punktowani. Ci, którzy przelicytowali (przekroczyli wartość) zostali pożarci - są punktowani ujemnie. A ci, którzy się w rundzie nie załapali, bo byli w kolejce po tych zeżartych dostają zero.
"Zużytych" wojów odkładamy na osobistą planszetkę, dokładniej na odpowiednią buźkę: uśmiechniętą (nasze punkty plus - zęby smoka umyte), zamyśloną (punktów zero - zęby nie umyte, ale woj nie pożarty) i smutną (punkty ujemne - zęby nie umyte, a woj zjedzony przez smoka).

Jak widać "Zęby" to gra kalkulacji i ryzyka. Bawi i uczy. Uczy i bawi. Również najmłodszych.

Na grę składają się:
- 14 kafli smoków
- 40 kafelków wojów (po 8. dla każdego z graczy)
- 5 planszetek graczy
- 1 jaskinia, grota smoków (podajnik na kafle smoków)
- instrukcja
- pudełko
Do listy zawartości dopisałem pudełko, bo uważam, że trzeba wymienić wszystkie komponenty, które stanowią dzieło użytkowe artysty – Tomka Larka.

Wydał ją TREFL SA
Autor: Noriaki Watanabe & Drosselmeyer's Workshop
Ilustracje: Tomek Larek
Kierownik produktu: Jarosław Basałyga

Sama gra bardzo fajna, niebanalna i chętnie przez dzieci powtarzana. Wydana, wydrukowana znakomicie na wysokiej jakości materiałach. Szybka i efektowna. "Dobra gra rodzinna" - z cudzysłowem i bez niego również. Gratulacje dla Twórców!



Alefrusta


poniedziałek, 27 kwietnia 2015

"Wyprawa po skarb" - Trefl

"Nie ma dziadostwa" cz. 1 czyli "Wyprawa po skarb"

Zwykle kiedy wpada mi w ręce nowa, nieznana planszówka oglądam jej wszelkie elementy, komponenty, detale, pudełko i wykonanie ze szczególnym zainteresowaniem. Przecież dobre wrażenie robi się tylko jeden raz. :)
 

Ostatnio, mogliśmy z rodzinką przetestować i pograć w dwie zupełne nówki wydawnictwa TREFL.
Pierwsza z nich to "Wyprawa po skarb”. I jako się rzekło w tytule (cytując fragm. skeczu Kabaretu Moralnego Niepokoju): "nie ma dziadostwa".

Wykonanie gry pod każdym względem na najwyższym poziomi. Piękna graficznie, kolorystycznie i materiałowo. Cieszy oczy i zdecydowanie zachęca do spróbowania - jak smakowite ciastko, no ciasteczko. Najwyższa jakość.

Gry reklamują się znakiem "dobra gra rodzinna". Skoro tak, to sprawdźmy czy dobra i rodzinna.

Pierwsze wspomniane wrażenie już zrobione. Dobre i dobrze. A teraz sama gra:

"Wyprawa po skarb" - 7 okrągłych kafelków wysp,
- 27 żetonów skarbów (każdy żeton to 1-3 kamieni szlachetnych)
- 3 postaci; pirat, jego małpa i poszukiwacz (z plastikowymi podstawkami do wciśnięcia postaci)
- 2 kostki; wspólna małpio-piracka (z bananami i szablami) i jedna, poszukiwacza, z cyferkami od 1. do 3..


Gra w zasadach nadzwyczajnie prosta; wyspy-kafle rozłożone po okręgu, w środku żetony skarbów, na wyspach figurki (na początku gry nie mogą być razem, zatem każda na osobnej wyspie) i dwie kostki, którymi rzucamy. Wpierw małpio-piracką (jeśli wypadną na kości 1 lub 2 szable rusza adekwatnie do wyrzuconych szabel pirat, jeśli 1-2 banany rusza jego małpa), potem rzut kostką numeryczną (kostką poszukiwacza) i rusza nasz bohater, o tyle pól ile wypadło na kostce. Gdy spotka na swojej drodze konkurentów: pirata i/lub małpę nie zdobywa nic i staje, jeśli ich nie spotka lub minie po drodze zdobywa żeton ze stosu i ma prawo do następnego rzutu swoją kostką, którą może rzucać dalej i dalej (i zdobywać skarby) lub zrezygnować z ruchu.

Dlaczego rezygnować? Skoro można się ruszać i zdobywać!
Ha! Jeśli trafisz na swojej drodze na piratów (pirata i jego małpę) to tracisz w tej kolejce wszystkie zdobyte skarby, które lądują z powrotem na spód stosu skarbów. Jeśli w odpowiednim czasie, podczas swojej kolejki, zrezygnujesz z dalszych rzutów to zdobyte skarby możesz zatrzymać.

I tu jest smaczek całej gry, który decyduje o jej atrakcyjności. Ów element ryzyka i hazardu. Rzucać, ryzykować i zdobywać więcej czy przystopować w odpowiednim momencie  zadowalając się mniejszym skarbem, ciułając powoli? Rzucać czy nie rzucać?! Oto jest pytanie!


I gdyby nie ów element gra straciłaby na atrakcyjności i byłaby zwyczajnie nudna. W końcu to tylko rzuty kostkami i ruchy figurkami.
A tak, dzięki temu gra jest szybka, są emocje, jest ryzyko, zasady proste i zrozumiałe dla najmłodszych. I co ważne, nie liczba zdobytych żetonów zdecyduje na końcu, lecz liczba skarbów na nich. I może się zdarzyć, że wygra nie ten, który ma większą kupkę, ale ten, który ma kupkę wartościowszą.
Fajnie! "Dobra gra rodzinna" - w rzeczy samej.

Wydawcą gry jest Trefl
Autor – Wolfgang Dirschert
Ilustracje – Zofia Burkowska
Kierownik produktu - Jarosław Basałyga

Alefrustra

P.S. Jedynym mankamentem przeszkadzającym w grze są kiepskie (bardzo kiepskie) plastikowe podstawki pod figurki. Za małe i za lekkie. Postaci wywracają się co chwilę i psują zabawę. Na pewno do poprawki.

P.S. 2) By usprawnić grę najlepiej rzucać dwiema kostkami naraz.
Poza tym można utrudnić sobie grę zmniejszając liczbę wysp-kafelków.

P.S. 3) Gra dodatkowo wyposażona jest w trzy reklamowe podkładki pod kubki (również rewelacyjnej jakości). Drobiazg, ale miły i cieszy!
Reklamują one dwie dodatkowe gry z serii dobra gra rodzinna: "Sawanna" i "Zęby smoka". O tej ostatniej w kolejnej części opowieści pt.: "Nie ma dziadostwa".


środa, 8 kwietnia 2015

DUSZKI W KĄPIELI - Egmont

Niedawno mieliśmy okazję (my, tzn. familia 2+2, z czego druga dwójka to 6-latka i 12-latek) zagrać w pierwsze egmontowe duszki ("DUUUSZKI, bądź szybki jak błyskawica"), a tu ciach i wpadły w nasze ręce następne.
Niezwykle nam się gra spodobała. Szybka, rozrywkowa i poprawiająca humor. Tak było przy pierwszych.

Przy drugich oczekiwania były niemałe, no bo skoro w poprzedniej było tak fajnie... O tym za chwilę.

Teraz o tym, o co chodzi w tej grze; zasady są prościutkie i wystarczy chwila, by wtajemniczyć nowicjuszy. Mamy kilka małych, uroczych zabawek, figurek wykonanych z drewna i tkaniny (białego duszka, czerwony ręcznik, zieloną żabę, niebieską szczotkę i szarą wannę), do tego 60 kart i możemy zaczynać.

Gra jest typem "wyrwirączki", trzeba złapać jak najszybciej figurkę, którą widzimy na karcie (zgodną przedmiotowo i kolorystycznie, np. jeśli żabka to tylko zielona) - i to pół biedy :) ale trzeba też, o ile kolory figurek na karcie nie odpowiadają kolorom figurek na stole, złapać to czego nie ma na karcie i którego kolor na karcie nie występuje. Trochę skomplikowane, ale dłużej się czyta niż załapuje mechanizm. A jak już zatrybimy, to zaczyna się jazda, bo czacha dymi i coś, co wydawało się banalne ostro ćwiczy naszą głowę. Wygrany bierze kartę dla siebie, a zdobywca największej liczby kart jest zwycięzcą gry.

Zabawa jest na 102, no 108 J i przedział wiekowy uczestników może być śmiało poszerzony o młodszych niż podano (8-108).

Grę można urozmaicić o dołączone w instrukcji dodatkowe warianty, np. jeden z nich "mówiąca żaba” polega na drobnej zmianie, gracze zamiast łapać właściwy przedmiot muszą jak najszybciej powiedzieć nazwę tego przedmiotu czyli: „żaba”.

Nam dodatkowe warianty średnio przypadły do gustu, prócz ostatniego - połączenia obu "duuuszków" (tu było prawdziwe trzęsienie ziemi), ale od czego wyobraźnia i houseruling :)

Nowe duszki nie wnoszą, jeśli chodzi o pomysł, niczego nowego. Są odświeżeniem sprawdzonego konceptu. Ale, o dziwo, nie przeszkadza to w niczym, bo zabawa jest przednia, szczególnie dla dzieciaków, a salwy śmiechu to nieodłączny element gry.

Gra jest wydana starannie. Grafiki są zabawne i takie w sam raz, nie za dużo, nie za mało. Figurki urocze. Jedyną niedogodnością jest niby-wypraska z pogniecionego kartonu i dużo powietrza w pudełku. Najlepiej figurki i karty obu wersji włożyć do jednego pudełka, a drugie przeznaczyć na... kto jak tam chce.

Wydawcą gry jest Egmont Polska. Autorem Jacques Zeimet. Ilustratorką Gabriela Silveira.

Polecam: 8/10

Alefrusta

PAN TU NIE STAŁ – DEMOLUDY - Egmont

Zwykle jest tak, że wszystkie genialne, światowe wynalazki mają pierwiastek polski. Albo Polak wymyślił albo maczał palce albo jeszcze zagraniczny autor, wynalazca ma polskie korzenie. Bo tacy zdolni jesteśmy. Serio mówię! :)

Taka mnie myśl naszła, kiedy zagrałem w kolejną grę, której autorem jest Reiner Knizia. Choć korzeni genialnego matematyka nie sprawdzałem, ale podejrzewam, że… :)

"Pan tu nie stał - DEMOLUDY" to druga odsłona gry "Pan tu nie stał". W pierwszą nie grałem. A druga podoba mi się bardzo. Na tyle, że zachęciła mnie do zagrania w pierwszą.

Ale teraz o drugiej. Gra jest klasyczną grą licytacyjną. Ktoś powie: łoo matko, znowu; nic nowego. A jednak gra ma swój smaczek. Udało się polskiemu wydawcy świetnie uchwycić klimat i dopasować wihajster dr. Knizi do polskich realiów nieodległej sowieckiej okupacji.

Celem gry jest zdobycie towarów deficytowych w naszym kraju, które znajdziemy w innych demoludach (tzw. kraje demokracji ludowej). Te poszukiwane towary to żetony. Do ich zdobycia posłużą  inne towary (karty, które każdorazowo ciągniemy ze wspólnej talii). Za ich pomocą licytujemy żetony. W barterze-licytacjach, o ile szczęście dopisze, pomogą nam dodatkowo dolary-jokery. A karty akcji (milicjant, celnik, awaria auta, stacja benzynowa, bazar, cinkciarz, bruderszaft) pomogą nam lub przeszkodzą w zdobyciu upragnionych czterech zagranicznych dóbr, którymi musimy zapełnić bagażnik oldschoolowych bryk (m.in. trabant, zastawa, syrena, maluch... Ehhh... łza się w oku kręci).  Bo przecież, by pozyskać zagraniczne towary musimy migrować.

Oczywiście możliwości i kombinacji jest więcej, ale nie sposób opisywać je wszystkie tutaj. Gra jest szybka i po dobrym poznaniu zasad można wzbogacać ją o kolejne warianty. Gra się całkiem przyjemnie, bo starym zgredom wracają wspomnienia, a młodzi muszą uwierzyć, że taki odjechany klimat i pewna aberracja rzeczywistości to była wówczas codzienność ludu pracującego miast i wsi.
Pomocą w lepszym poznaniu czy przypomnieniu minionych, mam nadzieję, czasów będzie biuletyn-gazetka Forum Ludowe dołączona do gry, wydana w klimacie soc-dziennika "Trybuny Ludu" z komentarzem prof. UW Jerzego Kochanowskiego. No i oczywiście udane, klimatyczne ilustracje Marka Szyszko.

Zawartość pudełka:
- 110 kart (90 towarów, 14 akcji, 6 dolarów)
- 25 żetonów zagranicznych dóbr (po 5 w każdym kolorze)
- niezwykle pomocny memokafelek Po ruchu dobierz kartę
- 5 dwustronnych kafli z samochodami
- 1 plansza paszportu

Gra dla 3-5 graczy od 10-110 lat, wydana przez Egmont. Ładnie, estetycznie wydana z rewersami kafli i kart opieczętowanymi pieczęciami celników i pograniczników różnych demoludów. Gra z uniwersalną mechaniką i znakomicie dobranym pod nią klimatem.
Brawa dla twórców. Moja ocena w kategorii licytacji: 9/10.


P.S. Małym bonusem w tej grze jest dodatek do cz. 1 – dodatek pt.: Bazar Różyckiego, który wykorzystuje elementy drugiej części w części pierwszej. 

Alefrusta

poniedziałek, 30 marca 2015

Konkurs wydawnictwa TREFL

Zachęcamy wszystkich do udziału w konkursie zorganizowanym przez Wydawnictwo TREFL  „Nowe pytania do gry 5 sekund”. 

Wszystkie szczegóły pod tym LINKIEM, powodzenia!








środa, 25 marca 2015

Boom boom - Trefl



Leniwe niedzielne popołudnie, właśnie wróciliśmy z Rodziną z poobiedniego spaceru. W telewizji nie ma nic ciekawego. Tata mówi, że jak nie mamy co robić, to on idzie się zdrzemnąć. Pogląd ten powoli zaczyna oddziaływać na całą Rodzinę. Z sennego marazmu próbuje nas wyrwać propozycja: "A może byśmy w coś zagrali?". Wszyscy chórem odpowiadają: "No dobra ale w co?" Na coś ciężkiego nikt nie ma siły, zręcznościówka też, to może logiczna - nie. Potrzebujemy czegoś lekkiego i szybkiego, coś co Tata załapie zanim zmorzy go sen - zatem reguły muszą być proste. Dyskusja wre, a upragniona rozrywka zaczyna się coraz bardziej oddalać. W końcu ktoś rzuca: "To może byśmy w Boom Boom zagrali?" Duch lenistwa oczywiście próbuje nas całkiem zbałamucić, ale po burzliwych dyskusjach "ja tego nie znam", "to jest gra dla dzieci" w końcu siadamy do stołu. 

Reguły banalne, po 30 sekundach wszyscy mówią, to może nawet być fajne. Zaczynamy pierwszą rozgrywkę, po 3 minutach pierwsza partia skończona. To co gramy dalej? Skończyliśmy dwie pierwsze partie i komentarze: no to co, może jeszcze jedną. Tak po pięciu grach z rzędu, wybudzeniu z marazmu, pojawia się w końcu propozycja no to w co teraz gramy?

Tak w skrócie można opisać wrażenia na temat tej gry. Lekka, bardzo prosta i szybka, ale jednocześnie dająca satysfakcję. To raczej nie będzie główne danie planszówkowej uczty, ale na pewno będzie to jedna z lepszych przystawek, a dla osób, które szukają chwilowej rozrywki nada się idealnie.

Parę słów o regułach: mamy karty w różnych kolorach i z różnymi postaciami. Gra polega na tym, żeby jak najszybciej zgromadzić przed sobą stosy, w których znajdują się jedynie karty z tą samą postacią i w tym samym kolorze. Karty ze stosu, który aktualnie trzymamy w ręce (można tylko jeden na raz) wymieniamy w stosunku jeden do jeden z kartami, które leżą na stole. Dla osób, które grały w ligretto wyda się ta gra bliźniaczo podobna, nie mniej jednak dla mnie osobiście wydaje się dużo fajniejsza, ale to może być tylko moja opinia. Po każdym skompletowaniu stosu dzwonimy dzwonkiem na środku stołu tyle razy, ile stosów skompletowaliśmy. Runda kończy się po skompletowaniu przez gracza wszystkich stosów. Na partię może się składać albo 10 rund, albo wygrywa ten kto pierwszy wygra 5 rund, w zależności od tego jak bardzo nam się chciało grać modyfikowaliśmy sobie warunek zwycięstwa.

Podsumowując gra "Boom boom" wydana przez TREFL, to pozycja, którą warto mieć, która jest idealna na leniwe popołudnia i która wyostrza spostrzegawczość.

Polecam!
Kuba

czwartek, 5 marca 2015

Splendor - Rebel


Na skróty: czy warto zagrać? Baaaaardzo warto, a nawet trzeba warto! :)

Ale po kolei (cokolwiek pomyślimy o naszej biednej PKP :))


Pierwszy kontakt czyli rzecz również o zawartości.

I już jest dobrze, bo gra wizualnie jest po prostu piękna. Warto pooglądać przed rozpoczęciem komponenty gry i nacieszyć oko; począwszy od pudełka (jest i dopasowana wypraska!), ładnej, przejrzystej i krótkiej instrukcji, dalej karty gry i kafle arystokracji z wysmakowanymi malunkami i monety-żetony kamieni szlachetnych, które mają swoją wielkość i wagę (dosłownie!) - w końcu są szlachetne!
Autor grafiki gry Pascal Quidault, znakomity ilustrator, bardzo sumiennie odrobił zadanie. W grze o kupcach renesansowych oparł się na stylu genialnego Albrechta Durera (1471-1528). Lepiej tutaj być nie mogło. Te karty, kafle, żetony rozpalają wyobraźnię i w formie obrazów mogłyby zdobić ściany. Kopalnie szlachetnych kamieni z rozmaitych kontynentów, karawany zwierząt i statków, jubilerzy z troską oglądający każdy kamień, pałace, pomniki, czekający na Twoje zaproszenie arystokraci. To wszystko dla nas, bo za chwilę mamy stać się szlachetnymi jak owe kamienie merkuriuszami, kupcami wspaniałej epoki. Chce się zasiąść do gry!
Zawartość pudełka: 40 żetonów (7 szmaragdów, 7 szafirów, 7 diamentów, 7 onyksów, 7 rubinów, 5 złotych monet)
90 kart rozwoju (40 poziomu 1, 30 poziomu 2, 20 poziomu 3)
10 kafli arystokracji, instrukcja

Gramy zatem!

Gwoli jasności, nie ma znaczenia czy jesteś małym kilku- czy kilkunastoletnim Merkuriuszkiem czy nobliwym, szacownym Merkurem. Wszyscy macie te same szanse, które rosną, podobnie jak doświadczenie, błyskawicznie, z każdym ruchem.

Pole bitwy handlowej gotowe: karty rozłożone, talie pogrupowane, żetony kamieni i kruszców posegregowane, pięciu wybranych (losowo) arystokratów czeka..!

Zaczynamy, ale pamiętaj nim zaczniesz. Majątek to podstawa, ale prestiż - to jest to!

Waszym zadaniem, na początku, jest zdobycie niezbędnego majątku: wpierw żetonów kamieni szlachetnych i złota, a za nie kart rozwoju (kopalnie, transport, nieruchomości, fachowcy). Zakupione karty rozwoju to bonusy i czasami również punkty prestiżu. Bonusy na pozyskanych kartach rozwoju to zdobywanie mniejszym kosztem coraz lepszych kart (powiększamy, jak to kupcy, swój majątek: dużo, duuuużo, coraz więcej) czyli coraz lepsze bonusy i więcej punktów prestiżu. Dużo bonusów (wielki majątek) pozwoli w końcu zaprosić arystokratę, a to nobilitacja, prestiż czyli... punkty prestiżu, bo jakżeby inaczej. Te ostatnie, jako rzekłem, są najważniejsze; 15 punktów prestiżu i jesteś zwycięzcą! Tylko tyle?! Bułka z masłem! Otóż nie! Ale jak to możliwe?! O tym za chwilę.

Zasady

Proste, łatwe i błyskawiczne do wytłumaczenia.
Każdy gracz w swojej turze ma do wyboru jedną akcję z trzech.
Może:
 - pozyskać żetony (kamieni szlachetnych i złota) - trzy różne lub dwa takie same,
- za żetony kupić lub zbudować kartę rozwoju i dodać ją do swoich kart na stole (karty-majątek dający bonusy i punkty prestiżu); do wyboru: kupujesz/budujesz odkryte lub zakryte z talii.
 - zarezerwować kartę.
Ostatnia akcja pozwala mieć graczowi pewność, że nikt nie zabierze mu karty, którą sobie upatrzył lub że przeciwnik nie zbuduje kluczowej dla niego karty. Akcja ta kosztuje Cię całą rundę, ale w zamian dostajesz żeton złota, który może w przyszłości posłużyć jako dowolny klejnot (zamiennik).

Jest jeszcze kilka drobnych zasad regulując i usprawniających grę, jak np.:
- limit 10 sztuk posiadanych żetonów-kamieni/kruszców
- złoto (żeton złota) jest jokerem, a to oznacza, że zastąpi każdy kamień szlachetny
- czy limit 3 zarezerwowanych kart (karty zarezerwowane trzyma się w ręce w odróżnieniu od tych zakupionych/zbudowanych – położonych na stole), ale o tym wszystkim najlepiej przypomnieć sobie tuż przed grą.

Tylko 15 punktów prestiżu = Splendor

Niby niewiele, owe 15 punktów, ale zdobyć je to nie lada wyzwanie. Dlaczego? Bo ta gra przyspiesza jak „Lokomotywa” Tuwima. Najpierw powoli, a potem coraz, coraz szybciej. Początkowo, nieco mozolnie, powiększasz majątek (budujesz swoją talię z kart rozwoju), by go powiększać, powiększać (zdobywać bonusy i/lub punkty prestiżu) i zdążyć do upragnionego celu (mityczne 15 punktów prestiżu) z arystokratą lub bez (to ostatnie też podobno jest możliwe!). Szkopuł w tym, że w pewnym momencie wszyscy odkrywacie, że jest to wyścig z czasem i każdego z każdym. Już witasz się z gąską, plan zrealizowany w 95%, jeszcze tylko Twój ruch, Twoja tura i zwycięstwo… Guzik! O jeden mały ruch przed Tobą jest przeciwnik i zabiera Ci, podkupuje ostatni majątek (kartę rozwoju) albo zaprasza upatrzonego wieki temu arystokratę, dającego upragnione 3 punkty prestiżu (którego da się zaprosić wyłącznie po zbudowaniu majątku/talii konkretnych w kolorze kart rozwoju). I to wszystko w 30-40 minut.

Jaki jest tego efekt; wszyscy chcą jeszcze, jeszcze raz zagrać, odegrać się. Zmienić, wycyzelować ciut taktykę i zdążyć, zdążyć na czas. Może tym razem nie zbierać mozolnie kasy (żetony kamieni/kruszców) na lepsze, ale drogie karty rozwoju (majątek), tylko kupować, ciułać, zbierać jak ziarnko do ziarnka nieco słabsze karty, by zebrać ich kupę i wtedy mając wiele drobnego majątku tuż przed wszystkimi zaprosić arystokratę do siebie osiągając prestiż, splendor i chwałę.

Suma summarum splendorum

Hmmm… Splendor pokochacie albo przynajmniej polubicie, a na pewno zapamiętacie.
Ta gra ma wszystko, co potrzebne do doskonałej rozgrywki. Genialnie proste zasady, niebywale szybkie i podkręcane tempo i przede wszystkim fantastyczne emocje. Do tego stopnia, że to, co na początku zachwyca i pobudza do gry (piękne, stylowe obrazy, grafiki) staje się w trakcie pozytywnym tłem, drugim planem rozgrywki.
Myślę, że lepszych emocji od zagrania w Splendor może dostarczyć tylko zagranie w… Splendor o prawdziwe diamenty, szafiry, szmaragdy, złoto…

Autorem znakomitej gry jest Marc Andre.

Moja ocena 11/10

Tako rzecze Alefrustra