środa, 9 września 2015

Boss Monster rusza w Polskę - premiera gry na Pog(R)adajmy


Boss Monster rusza w Polskę - premiera gry na Pog(R)adajmy


9 września w Polsce pojawi się Boss Monster. Wyczekiwana przez fanów gra będzie miała swoją premierę na popularnej imprezie Pog(R)adajmy, odbywającej się równocześnie w czternastu miastach. Poznań, Kraków, Wrocław, Katowice, Lublin, Łódź, Toruń... to między innymi właśnie tam gracze będą mieli okazję jako pierwsi poznać Boss Monstera (i zgładzić w podziemiach kilku legendarnych bohaterów).

Pog(R)adajmy to cykliczna impreza dla wszystkich miłośników gier.
Wśród atrakcji mini turniej Boss Monstera, na którym będzie można wygrać egzemplarz gry.


Pog(R)adajmy

Kiedy: 9 września, godz. 19.00
Gdzie: Kraków, Warszawa, Katowice, Bydgoszcz, Łódź, Poznań, Radom, Lublin, Wrocław, Olsztyn, Białystok, Toruń, Bielsko-Biała, Gdynia.
Wstęp: bezpłatny
Oficjalna strona wydarzenia: http://pogradajmy.pl/
Grupa na dla wszystkich uczestników Pog(R)adajmy na Facebooku: https://www.facebook.com/groups/pogradajmy


Program imprezy:

- 19:00 prezentacja gry Boss Monster, zebranie zapisów na turniej
- 19.20 - rozpoczęcie luźnej rozmowy o grach "przy napojach", powitanie i ogłoszenia pa(G)rafialne
- 20:45 przygotowanie do inteGRANIA
- 21:00 inteGRANIE wraz z losowaniem nagród ufundowanych przez sponsorów
- 22:00 oficjalne zakończenie spotkania


Boss Monster to gra karciana inspirowana klasycznymi grami wideo z klimatyczną grafiką pixel art. Gracz staje przed prawdziwym wyzwaniem – musi wcielić się w rolę czarnego charakteru, potężnego bossa, zbudować podziemia, zwabić do nich poszukiwaczy przygód…
a potem wybić ich co do jednego!

Twórcy gry – bracia Chris i Johnny O’Neal – zbierali fundusze na publikację gry za pomocą crowdfundingowej platformy Kickstarter. Mieli nadzieję uzbierać 12 tysięcy dolarów, obawiali się jednak, że kwota może okazać się zbyt wysoka. Nieoczekiwanie w ciągu 30 dni udało im się zebrać zawrotną sumę 215 tysięcy dolarów. Był to pierwszy sygnał, że Boss Monster może spotkać się z dużym zainteresowaniem fanów retro gier. 

Od czasu amerykańskiej premiery w lipcu 2013 roku, gra cieszy się rekordowym powodzeniem. Sprzedano już niemal 30 tys. egzemplarzy Boss Monstera. Bracia O’Neal, zachęceni sukcesem, rozpoczęli prace nad kolejną częścią. Powstała też aplikacja Boss Monstera na urządzenia mobilne.



Boss Monster posiada zniewalającą pikselową grafikę. Każda karta to absolutne arcydzieło, a do tego wiele z kart raczy nas smakowitym humorem. W czasie rozgrywki nieustannie myślałem „kurczę, ta gra jest genialna!”.

Arek Lewandowski, Kostkarnia u Kostka



Za polską edycję gry "Boss Monster" odpowiada Fabryka Kart Trefl-Kraków, która już na październik szykuje kolejną niespodziankę dla sympatyków pikseli - karty PIXELART.

środa, 2 września 2015

Szalona misja - Rebel

Coś cudownego!

To jest zdanie, które w pełni
opisuje tę grę planszową. 

Po pierwsze jest to jedyna tego typu gra, w którą przynajmniej ja grałem. Adaptacja i przełożenie tego co wydaje się być komputerowe w coś co przypomina grę komputerową ale nią nie jest dla mnie miodzio! Mam nadzieję, że złapaliście już bakcyla... to teraz trochę szczegółów. 

Każdy gracz otrzymuje własną przeźroczystą tabliczkę  oraz pisak. Na środku stołu stawiamy pudełko, w którym z kolei odpalamy (czyt. umieszczamy w środku) jeden ze światów, później uruchamiamy po kolei levele (czyt. obracamy i wymieniamy kolejne plansze) i staramy się wypełnić misje. Naprawdę pomysł w swojej prostocie jest genialny i cudowny. Otóż każdy z graczy w trakcie 30 sekund stara się na swojej planszy zaliczyć misję; może to być narysowanie linii łączącej dwa punkty, tak by jednocześnie zebrać jak najwięcej bonusów, może to być zrobienie pętli, albo postawienie kropek w odpowiednich miejscach. Następnie nakładamy po kolei przeźroczyste plansze graczy na plansze główną i punktujemy zgodnie z opisem. Wszystko jest bardzo orientacyjne i logiczne więc nawet nie czytając instrukcji łatwo się połapać o co chodzi. 


Naprawdę zabawy jest co nie miara, a możliwości rozwijania i wydawania nowych światów bez liku. Wszystko jest jednocześnie wykonane bardzo ładnie i porządnie więc dostarcza podwójnej przyjemności. Dodajmy, że są jeszcze na planszach pułapki i możliwości robienia innym na złość i dostajemy grę cud miód. Wszystkie przeszkody jeszcze bardziej potęgują ciągłe wybuchy śmiechu, a gra pod pozorem niewinnej zabawy stymuluje w pewien sposób przestrzenne widzenie. 

Serdecznie polecam i na imprezę ze znajomymi i na granie w rodzinie, wszyscy będą się przy tym tytule świetnie bawić!

TUTAJ możesz obejrzeć krótki filmik reklamujący tę grę! 

Kuba

poniedziałek, 25 maja 2015

Kakao - G3


Rozpoczynając nową grę od G3 pamiętaj, że za 10 tytułowych ziarenek mogłeś kiedyś nabyć królika, a za sto niewolnika. 

Grasz o towar z najwyższej półki, zarezerwowany przed wiekami wyłącznie dla królów, arystokracji i wojowników. Kakao, napój bogów, wykradziony przez jednego z nich Quetzalcoatla dla ludzi, by stali się mądrzy i posmakowali wspaniałego daru.


Zatem domyślamy się, że akcja przeniesie nas do dalekiej Ameryki Łacińskiej, może do Meksyku?

Z lotu ptaka będziemy zdobywali cenne ziarenka i zamieniali je na złoto, które zdecyduje o zwycięstwie. Z lotu ptaka, bo nieduże kwadratowe kafelki pokazują nam dżunglę z góry. Trochę kafelków i proszę, naprawdę fajna zabawa!

Dżungla ma ich (kafelków) 28. Każdy z czterech graczy dodatkowo po 11 indywidualnych w wybranym kolorze. I to wszystko, no prawie :)
Wykładamy 2 kafelki dżungli na początek, a potem każdy gracz w swojej turze:
1. Umieszcza swój wybrany kafelek pracowników (obok już wyłożonych kafelków dżungli)
2. Uzupełnia, dokłada kafelek (kafelki) dżungli
3. Wykonuje akcję z kafelka(ów) dżungli
I tyle!
Pamiętając jedynie o tym, że kafelki dżungli mogą stykać się ze sobą wyłącznie rogami. Ta sama zasada dotyczy kafelków graczy. I powtórzę się znowu: i tyle!
Na kaflach dżungli odkryjemy rozmaite rzeczy i budowle (ukryte plantacje, targowiska, świątynie, zbiorniki z wodą, miejsca kultu boga Słońca) które spowodują, że jako plemienni wodzowie do naszej wioski (indywidualna okrągła plansza dla każdego) będziemy zwozić i magazynować cenne ziarna (zgrabne klimatyczne drewniane znaczniki), jeszcze cenniejsze złoto (monety) i przydatne talizmany (żetony) boga Słońca.

Gra jest wdzięcznie prosta w zasadach, a przy okazji ma swój miły klimat. Ale niech Cię nie zmylą proste zasady i zwykłe dokładanie kafelków. Losowość dobierania kafli z dżungli ze wspólnego stosu i częściowa losowość dociągania kafli pracowników ze swojego stosu wymusza kombinowanie.

A jeszcze trzeba pamiętać o nosiwodzie w wiosce (pionek gracza), który spełnia dodatkową rolę. Nie zdradzę jaką... :) I jeszcze świątynie dające zysk, ale na samym końcu gry... I ratunek w finałowej części naszego kakaowania, który mogą przynieść zdobyte po drodze talizmany (żetony) boga Słońca...

W "Kakao" gra się przyjemnie z uśmiechem, bez nadmiernej interakcji, ale z malutkim nerwem; jak to wszystko poukładać, by w odpowiednim momencie mieć ziarna, sprzedać ziarna, mieć złoto, więcej złota i jeszcze więcej złota, a w finale pozyskać... jeszcze więcej... oczywiście złota. :)

Może powinniśmy być, zamiast plemiennymi wodzami (jak piszą twórcy w instrukcji), raczej hiszpańskimi kupcami od Corteza, bo Aztekowie bardziej dbali o ziarenka niźli złoto.

I co ciekawe, te wszystkie atrakcyjne doświadczenia można zdobyć w zaledwie 20-30 minut gry w zależności od liczby graczy (od dwóch do czterech).

Raz jeszcze; bardzo dobra gra z przemiłym klimatem. Ładnie wydrukowana, tak w sam raz. Dająca szansę na szybkie odegranie się. Dla dużych i małych (nawet mniejszych niż w instrukcji). Lubię ją więc polecam :) Brawa dla Twórców.

Autorem gry jest Phil Walker-Harding
Ilustracje: Claus Stephan
Wydawcą: G3

Alefrustra

P.S. Do pełni szczęścia brakuje mi memo-kafelka, który mógłby przypominać o chronologii działań. Na pudełku pojawił się mały błąd w informacji o czasie roz(g)rywki.
P.S. 2) Ciekawostką są figurki nosiwodów zapożyczone ze słynnego Carcassonne. No i jest dopasowana wypraska.


wtorek, 19 maja 2015

"Zęby smoka" - Trefl

"Nie ma dziadostwa" cz. 2 czyli "Zęby smoka"

"Czego oczy nie widza tego sercu nie żal" - znamy to powiedzenie. Ale co zrobić kiedy oczy widzą i sercu żal. Na początku więc mała dygresja.

Ehhhh... co by było i jakby było pięknie gdybyśmy żyli w normalnym kraju..! Takie refleksyjne pytanie chodzi mi po głowie kiedy oglądam prace artysty-rysownika, grafika, malarza Tomka Larka. Toż przecie tak genialny artysta powinien znany być powszechnie w kraju, powszechnie zagranicą i w ogóle, i w szczególe, i pod każdym innym względem. Takich ludzi należy promować, dopieszczać, pokazywać, dawać stypendia i chlubić się nimi. No właśnie, tiaaaa..........

Aaaa.., ma być o planszówce. Jest, bo tę konkretnie zdeterminował (przynajmniej dla mnie) wspomniany ilustrator tej gry. Zaczynam więc właśnie od strony graficznej.


No, nie ma dziadostwa (przypomnę raz jeszcze, że to cytat ze skeczu KMN) - tak rzeczywiście jest i to jest za mało powiedziane. Gra jest od strony graficznej znakomita! Od razu zachęca do rozgrywki.

Zasady są proste i szybkie, tak jak i gra.

Za pomocą dzielnych wojów trza smokowi umyć zębiska. Jeden spośród nich, wyrysowany na kaflu, wychodzi z jaskini (jaskinia to zgrabnie składany i ofkors zgrabnie wymalowany karton, który służy za legowisko dla smoków), trafia do gracza rozpoczynającego, który go samodzielnie ogląda - zapoznaje się z jego wartością; smoki maja wartości od 7-20 i na chwilę odkłada, nie ujawniając nic o gadzie. Może o nim coś powiedzieć (gracz o smoku :)), zablefować lub nie.
Gracz zaczynający wykłada woja-higienistę lub woja-dentystę (wojów każdy z nas ma ośmiu na ośmiu kafelkach o wartościach od 1 do 8).
Na trzy-cztery pozostali gracze wykładają swoich wojów licząc, że wartość liczbowa poszczególnych zsumowanych po kolei wojów, począwszy od rozpoczynającego, nie przekroczy wartości smoka.
Zaraz potem odkrywany jest oficjalnie smok.
No i ci, którzy w kalkulacji i wartości smoka się zmieścili - zdołali smokowi umyć zęby i ich wojowie są punktowani. Ci, którzy przelicytowali (przekroczyli wartość) zostali pożarci - są punktowani ujemnie. A ci, którzy się w rundzie nie załapali, bo byli w kolejce po tych zeżartych dostają zero.
"Zużytych" wojów odkładamy na osobistą planszetkę, dokładniej na odpowiednią buźkę: uśmiechniętą (nasze punkty plus - zęby smoka umyte), zamyśloną (punktów zero - zęby nie umyte, ale woj nie pożarty) i smutną (punkty ujemne - zęby nie umyte, a woj zjedzony przez smoka).

Jak widać "Zęby" to gra kalkulacji i ryzyka. Bawi i uczy. Uczy i bawi. Również najmłodszych.

Na grę składają się:
- 14 kafli smoków
- 40 kafelków wojów (po 8. dla każdego z graczy)
- 5 planszetek graczy
- 1 jaskinia, grota smoków (podajnik na kafle smoków)
- instrukcja
- pudełko
Do listy zawartości dopisałem pudełko, bo uważam, że trzeba wymienić wszystkie komponenty, które stanowią dzieło użytkowe artysty – Tomka Larka.

Wydał ją TREFL SA
Autor: Noriaki Watanabe & Drosselmeyer's Workshop
Ilustracje: Tomek Larek
Kierownik produktu: Jarosław Basałyga

Sama gra bardzo fajna, niebanalna i chętnie przez dzieci powtarzana. Wydana, wydrukowana znakomicie na wysokiej jakości materiałach. Szybka i efektowna. "Dobra gra rodzinna" - z cudzysłowem i bez niego również. Gratulacje dla Twórców!



Alefrusta


poniedziałek, 27 kwietnia 2015

"Wyprawa po skarb" - Trefl

"Nie ma dziadostwa" cz. 1 czyli "Wyprawa po skarb"

Zwykle kiedy wpada mi w ręce nowa, nieznana planszówka oglądam jej wszelkie elementy, komponenty, detale, pudełko i wykonanie ze szczególnym zainteresowaniem. Przecież dobre wrażenie robi się tylko jeden raz. :)
 

Ostatnio, mogliśmy z rodzinką przetestować i pograć w dwie zupełne nówki wydawnictwa TREFL.
Pierwsza z nich to "Wyprawa po skarb”. I jako się rzekło w tytule (cytując fragm. skeczu Kabaretu Moralnego Niepokoju): "nie ma dziadostwa".

Wykonanie gry pod każdym względem na najwyższym poziomi. Piękna graficznie, kolorystycznie i materiałowo. Cieszy oczy i zdecydowanie zachęca do spróbowania - jak smakowite ciastko, no ciasteczko. Najwyższa jakość.

Gry reklamują się znakiem "dobra gra rodzinna". Skoro tak, to sprawdźmy czy dobra i rodzinna.

Pierwsze wspomniane wrażenie już zrobione. Dobre i dobrze. A teraz sama gra:

"Wyprawa po skarb" - 7 okrągłych kafelków wysp,
- 27 żetonów skarbów (każdy żeton to 1-3 kamieni szlachetnych)
- 3 postaci; pirat, jego małpa i poszukiwacz (z plastikowymi podstawkami do wciśnięcia postaci)
- 2 kostki; wspólna małpio-piracka (z bananami i szablami) i jedna, poszukiwacza, z cyferkami od 1. do 3..


Gra w zasadach nadzwyczajnie prosta; wyspy-kafle rozłożone po okręgu, w środku żetony skarbów, na wyspach figurki (na początku gry nie mogą być razem, zatem każda na osobnej wyspie) i dwie kostki, którymi rzucamy. Wpierw małpio-piracką (jeśli wypadną na kości 1 lub 2 szable rusza adekwatnie do wyrzuconych szabel pirat, jeśli 1-2 banany rusza jego małpa), potem rzut kostką numeryczną (kostką poszukiwacza) i rusza nasz bohater, o tyle pól ile wypadło na kostce. Gdy spotka na swojej drodze konkurentów: pirata i/lub małpę nie zdobywa nic i staje, jeśli ich nie spotka lub minie po drodze zdobywa żeton ze stosu i ma prawo do następnego rzutu swoją kostką, którą może rzucać dalej i dalej (i zdobywać skarby) lub zrezygnować z ruchu.

Dlaczego rezygnować? Skoro można się ruszać i zdobywać!
Ha! Jeśli trafisz na swojej drodze na piratów (pirata i jego małpę) to tracisz w tej kolejce wszystkie zdobyte skarby, które lądują z powrotem na spód stosu skarbów. Jeśli w odpowiednim czasie, podczas swojej kolejki, zrezygnujesz z dalszych rzutów to zdobyte skarby możesz zatrzymać.

I tu jest smaczek całej gry, który decyduje o jej atrakcyjności. Ów element ryzyka i hazardu. Rzucać, ryzykować i zdobywać więcej czy przystopować w odpowiednim momencie  zadowalając się mniejszym skarbem, ciułając powoli? Rzucać czy nie rzucać?! Oto jest pytanie!


I gdyby nie ów element gra straciłaby na atrakcyjności i byłaby zwyczajnie nudna. W końcu to tylko rzuty kostkami i ruchy figurkami.
A tak, dzięki temu gra jest szybka, są emocje, jest ryzyko, zasady proste i zrozumiałe dla najmłodszych. I co ważne, nie liczba zdobytych żetonów zdecyduje na końcu, lecz liczba skarbów na nich. I może się zdarzyć, że wygra nie ten, który ma większą kupkę, ale ten, który ma kupkę wartościowszą.
Fajnie! "Dobra gra rodzinna" - w rzeczy samej.

Wydawcą gry jest Trefl
Autor – Wolfgang Dirschert
Ilustracje – Zofia Burkowska
Kierownik produktu - Jarosław Basałyga

Alefrustra

P.S. Jedynym mankamentem przeszkadzającym w grze są kiepskie (bardzo kiepskie) plastikowe podstawki pod figurki. Za małe i za lekkie. Postaci wywracają się co chwilę i psują zabawę. Na pewno do poprawki.

P.S. 2) By usprawnić grę najlepiej rzucać dwiema kostkami naraz.
Poza tym można utrudnić sobie grę zmniejszając liczbę wysp-kafelków.

P.S. 3) Gra dodatkowo wyposażona jest w trzy reklamowe podkładki pod kubki (również rewelacyjnej jakości). Drobiazg, ale miły i cieszy!
Reklamują one dwie dodatkowe gry z serii dobra gra rodzinna: "Sawanna" i "Zęby smoka". O tej ostatniej w kolejnej części opowieści pt.: "Nie ma dziadostwa".


środa, 8 kwietnia 2015

DUSZKI W KĄPIELI - Egmont

Niedawno mieliśmy okazję (my, tzn. familia 2+2, z czego druga dwójka to 6-latka i 12-latek) zagrać w pierwsze egmontowe duszki ("DUUUSZKI, bądź szybki jak błyskawica"), a tu ciach i wpadły w nasze ręce następne.
Niezwykle nam się gra spodobała. Szybka, rozrywkowa i poprawiająca humor. Tak było przy pierwszych.

Przy drugich oczekiwania były niemałe, no bo skoro w poprzedniej było tak fajnie... O tym za chwilę.

Teraz o tym, o co chodzi w tej grze; zasady są prościutkie i wystarczy chwila, by wtajemniczyć nowicjuszy. Mamy kilka małych, uroczych zabawek, figurek wykonanych z drewna i tkaniny (białego duszka, czerwony ręcznik, zieloną żabę, niebieską szczotkę i szarą wannę), do tego 60 kart i możemy zaczynać.

Gra jest typem "wyrwirączki", trzeba złapać jak najszybciej figurkę, którą widzimy na karcie (zgodną przedmiotowo i kolorystycznie, np. jeśli żabka to tylko zielona) - i to pół biedy :) ale trzeba też, o ile kolory figurek na karcie nie odpowiadają kolorom figurek na stole, złapać to czego nie ma na karcie i którego kolor na karcie nie występuje. Trochę skomplikowane, ale dłużej się czyta niż załapuje mechanizm. A jak już zatrybimy, to zaczyna się jazda, bo czacha dymi i coś, co wydawało się banalne ostro ćwiczy naszą głowę. Wygrany bierze kartę dla siebie, a zdobywca największej liczby kart jest zwycięzcą gry.

Zabawa jest na 102, no 108 J i przedział wiekowy uczestników może być śmiało poszerzony o młodszych niż podano (8-108).

Grę można urozmaicić o dołączone w instrukcji dodatkowe warianty, np. jeden z nich "mówiąca żaba” polega na drobnej zmianie, gracze zamiast łapać właściwy przedmiot muszą jak najszybciej powiedzieć nazwę tego przedmiotu czyli: „żaba”.

Nam dodatkowe warianty średnio przypadły do gustu, prócz ostatniego - połączenia obu "duuuszków" (tu było prawdziwe trzęsienie ziemi), ale od czego wyobraźnia i houseruling :)

Nowe duszki nie wnoszą, jeśli chodzi o pomysł, niczego nowego. Są odświeżeniem sprawdzonego konceptu. Ale, o dziwo, nie przeszkadza to w niczym, bo zabawa jest przednia, szczególnie dla dzieciaków, a salwy śmiechu to nieodłączny element gry.

Gra jest wydana starannie. Grafiki są zabawne i takie w sam raz, nie za dużo, nie za mało. Figurki urocze. Jedyną niedogodnością jest niby-wypraska z pogniecionego kartonu i dużo powietrza w pudełku. Najlepiej figurki i karty obu wersji włożyć do jednego pudełka, a drugie przeznaczyć na... kto jak tam chce.

Wydawcą gry jest Egmont Polska. Autorem Jacques Zeimet. Ilustratorką Gabriela Silveira.

Polecam: 8/10

Alefrusta

PAN TU NIE STAŁ – DEMOLUDY - Egmont

Zwykle jest tak, że wszystkie genialne, światowe wynalazki mają pierwiastek polski. Albo Polak wymyślił albo maczał palce albo jeszcze zagraniczny autor, wynalazca ma polskie korzenie. Bo tacy zdolni jesteśmy. Serio mówię! :)

Taka mnie myśl naszła, kiedy zagrałem w kolejną grę, której autorem jest Reiner Knizia. Choć korzeni genialnego matematyka nie sprawdzałem, ale podejrzewam, że… :)

"Pan tu nie stał - DEMOLUDY" to druga odsłona gry "Pan tu nie stał". W pierwszą nie grałem. A druga podoba mi się bardzo. Na tyle, że zachęciła mnie do zagrania w pierwszą.

Ale teraz o drugiej. Gra jest klasyczną grą licytacyjną. Ktoś powie: łoo matko, znowu; nic nowego. A jednak gra ma swój smaczek. Udało się polskiemu wydawcy świetnie uchwycić klimat i dopasować wihajster dr. Knizi do polskich realiów nieodległej sowieckiej okupacji.

Celem gry jest zdobycie towarów deficytowych w naszym kraju, które znajdziemy w innych demoludach (tzw. kraje demokracji ludowej). Te poszukiwane towary to żetony. Do ich zdobycia posłużą  inne towary (karty, które każdorazowo ciągniemy ze wspólnej talii). Za ich pomocą licytujemy żetony. W barterze-licytacjach, o ile szczęście dopisze, pomogą nam dodatkowo dolary-jokery. A karty akcji (milicjant, celnik, awaria auta, stacja benzynowa, bazar, cinkciarz, bruderszaft) pomogą nam lub przeszkodzą w zdobyciu upragnionych czterech zagranicznych dóbr, którymi musimy zapełnić bagażnik oldschoolowych bryk (m.in. trabant, zastawa, syrena, maluch... Ehhh... łza się w oku kręci).  Bo przecież, by pozyskać zagraniczne towary musimy migrować.

Oczywiście możliwości i kombinacji jest więcej, ale nie sposób opisywać je wszystkie tutaj. Gra jest szybka i po dobrym poznaniu zasad można wzbogacać ją o kolejne warianty. Gra się całkiem przyjemnie, bo starym zgredom wracają wspomnienia, a młodzi muszą uwierzyć, że taki odjechany klimat i pewna aberracja rzeczywistości to była wówczas codzienność ludu pracującego miast i wsi.
Pomocą w lepszym poznaniu czy przypomnieniu minionych, mam nadzieję, czasów będzie biuletyn-gazetka Forum Ludowe dołączona do gry, wydana w klimacie soc-dziennika "Trybuny Ludu" z komentarzem prof. UW Jerzego Kochanowskiego. No i oczywiście udane, klimatyczne ilustracje Marka Szyszko.

Zawartość pudełka:
- 110 kart (90 towarów, 14 akcji, 6 dolarów)
- 25 żetonów zagranicznych dóbr (po 5 w każdym kolorze)
- niezwykle pomocny memokafelek Po ruchu dobierz kartę
- 5 dwustronnych kafli z samochodami
- 1 plansza paszportu

Gra dla 3-5 graczy od 10-110 lat, wydana przez Egmont. Ładnie, estetycznie wydana z rewersami kafli i kart opieczętowanymi pieczęciami celników i pograniczników różnych demoludów. Gra z uniwersalną mechaniką i znakomicie dobranym pod nią klimatem.
Brawa dla twórców. Moja ocena w kategorii licytacji: 9/10.


P.S. Małym bonusem w tej grze jest dodatek do cz. 1 – dodatek pt.: Bazar Różyckiego, który wykorzystuje elementy drugiej części w części pierwszej. 

Alefrusta